Меню

Актеры озвучки проклятые земли

Коротко об игре:Жанр: Ролевая играРазработчик: Nival InteractiveИздатель: Fishtank InteractiveИздатель в России: 1С .

Коротко об игре:
Жанр: Ролевая игра
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: Fishtank Interactive
Издатель в России: 1С Мультимедиа
Дата выхода: октябрь 2000 г.
Сетевая игра: Интернет
Похожие игры: серия Аллоды

В конце девяностых годов прошлого века российская игровая индустрия представляла собой достаточно жалкое зрелище. Российские игры имели весьма скромный успех на западе, да и отечественные игроки уважали эти проекты в основном из чувства патриотизма, делая большую скидку на их происхождение. Особняком стояла студия Сергея Орловского Nival, выпустившая две игры из серии «Аллоды», которые были тепло приняты публикой по обе стороны океана. Но осенью 2000 года у отечественных игроков появился серьезный повод для гордости за «наших» — Nival выпускает проект по-настоящему мирового уровня. Имя ему – Проклятые Земли.

Изначально игра проектировалась как прямое продолжение серии. Было придумано название «Аллоды 3: Возрождение», созданы современный трехмерный движок и концепция игры. Но из-за проблем с бывшим издателем пришлось сменить название и убрать из сюжета игры слово «Аллоды». Тем не менее, основы игровой вселенной остались прежними, а вот механика игры претерпела сильные изменения.

«Проклятые Земли» поначалу кажется типичной ролевой игрой, основанной на исследовании мира, выполнении квестов, прокачке героя и его спутников, а также истреблении толп монстров. Но это только на первый взгляд. Ролевая система игры достаточно сильно отличалась от большинства игр этого жанра, популярных в конце 90-х. У каждого персонажа, будь то главный герой или его спутники, есть три основных параметра (сила, ловкость и интеллект), три боевых характеристики (ближний бой, стрельба и ловкость рук), уровень владения тремя школами магии (магия стихий, чувств и астрала) и пара десятков скиллов, у каждого из которых есть три уровня владения. На словах это звучит громоздко, но на деле все гораздо удобнее. Несмотря на отсутствие четкого разделения на классы, ролевая система позволяет отыгрывать одного из классических фэнтези типажей – воина, мага или лучника. Впрочем, никто не мешает создать персонажа, способного постоять за себя в ближнем бою, метко стрелять из лука, а при необходимости вылечить себя и соратников или поджарить врагов огненным шаром. Главное заранее определиться с изучаемыми скиллами, так как при взятии каждого нового навыка (или при усовершенствовании старого) стоимость изучения остальных возрастает в несколько раз. Поэтому изучить все в совершенстве не получится – на это просто не хватит очков опыта.

Боевая система также может претендовать на оригинальность. Многие игроки сравнивали «Проклятые Земли» с вышедшим несколькими месяцами ранее хитом от Blizzard – Diablo II. Если в Diablo II игрок убивал монстров огромными толпами, а сами враги умирали от одного-двух ударов, то в «Проклятых Землях» необдуманная попытка зачистить локацию, скорее всего, закончится загрузкой последнего сохранения. Ибо в мире Аллодов даже простой волк или дикий кабан представляют серьезную угрозу для неопытного игрока. В игре присутствует зонная система повреждений – у большинства врагов (а также и у наших героев) есть несколько частей тела, урон и шанс попадания по которым рассчитывается отдельно. В туловище попасть проще всего, но и урон будет невелик. В голову попасть труднее, но если все же повезет, то можно убить противника одним ударом. Попадания по рукам и ногам соответственно снижают скорость нанесения ударов и скорость передвижения.

Также у врагов есть определенная модель поведения, основанная на виртуальном зрении и слухе. Чтобы быть незаметным и уметь ловко обходить патрули у игрока есть возможность передвигаться по локациям одним из четырех способов. Герои могут бегать, ходить размеренным шагом, идти вприсядку или же ползти по-пластунски. Бег – самый быстрый, но и самый заметный способ передвижения, при использовании которого энергия (местный аналог маны) тает буквально на глазах. Ходьба вприсядку сильно снижает заметность и шум шагов, но для скрытных вылазок в тыл врага лучше всего передвигаться ползком. Еще есть очень полезный навык – «Удар со спины». Он многократно увеличивает бонус к урону, если вы сумели подкрасться к врагу незамеченным и нанести удар в спину.

Возможно, кто то назовет такую систему слишком сложной и скучной – разве это весело: полчаса ползать на брюхе и ликвидировать врагов по одному? На самом деле такая тактика очень выгодна, если вы решили пройти игру в одиночку. Один герой, каким бы крутым воином или магом он ни был, не сможет выстоять против нескольких противников, равных ему по силе. Ну а если вы взяли в команду пару соратников, в дело вступает классическая тактика партийных ролевых игр – воины принимают удар на себя, лучники поливают врагов стрелами, а маги используют боевые заклинания или же лечат своих друзей. Простор для построения подобных тактик в «Проклятых Землях» воистину велик, как и выбор оружия и заклинаний. И вот здесь мы подходим к одному из главных достоинств «Проклятых Земель» – конструктор предметов и заклинаний.

Каждая вещь в игре – будь то доспех, оружие или заклинание – состоит из основы и материала изготовления. Например, у игрока есть чертеж металлического меча и несколько видов материала для изготовления. Меч может быть и бронзовым, и стальным и даже мифрильным. От этого зависят его характеристики – урон, сложность и запас энергии. Да-да, у каждого предмета есть собственный запас магической энергии, так как в любые предметы можно вкладывать любые заклинания. При этом сами заклинания также состоят из основы и рун-модификаторов, которые придают заклинанию новые свойства или же увеличивают изначальные параметры урона, дальности и радиуса действия. Чем больше рун, тем больше требуется энергии на произнесение заклинания и тем больше его сложность, которая эквивалентна уровню изучения соответствующей школы магии. В результате мы получаем прекрасную систему крафтинга, благодаря которой игрок может сам создавать всю экипировку и делать ее уникальной благодаря использованию вложенных заклинаний. Только представьте – меч наносит дополнительный урон огнем, доспех увеличивает регенерацию жизни, поножи накладывают заклинание «Ночное зрение», а шлем тут же лечит героя при ранении. И, разумеется, герои могут использовать заклинания по прямому назначению, обрушивая на врагов шторм из молний или облако кислоты, становиться невидимыми или отвлекать противников заклинанием «Фейерверк».

Читайте также:  Недвижимость в дербенте земля

Сюжет игры прекрасен и держит игрока в напряжении от начала и до самого конца. Несмотря на полную линейность, сценарий часто преподносит сюрпризы в виде неожиданных поворотов событий, коварных заговоров и справедливых разоблачений. Главный герой – парень по имени Зак – мало похож на героев эпического фэнтези. У него нет выдающихся физических способностей, он не наследный принц далекого королевства. Он простой парень, который потерял память и не помнит ни своего настоящего имени, ни происхождения. На нем лишь обычная одежда, маленький бронзовый нож и пара простых заклинаний. Он не бежит спасать мир сломя голову. У него есть немного наивная, но вполне логичная цель – выяснить, кто он такой и что с ним произошло. Эта цель приведет его в маленький поселок среди поросшего лесом аллода Гипат, он познакомится с местными жителями, узнает немного о мире и отправится искать Великого Мага Тка-Рика, который возможно сможет помочь ему. Дальнейшие поиски продолжатся на других землях, которыми правят две извечные соперницы – империи Кания и Хадаган. В конце игры Зак узнает историю древней расы Джун и Проклятья, которое ее погубило, а также выяснит, что все это время он искал… самого себя. К недостаткам сюжета стоит отнести лишь недостаточную работу с соратниками Зака – все-таки можно было уделить им чуть больше внимания.

Большую роль в восприятии сюжета играет озвучка персонажей. Она без преувеличения великолепна. Озвучка «Проклятых Земель» безусловно является эталоном для всех отечественных локализаций, несмотря на то, что игра изначально создавалась в России. С грустью глядя на качество современных отечественных переводов (в частности от той же 1С), хочется взять и усадить за «Проклятые Земли» всех звукорежиссеров, менеджеров по подбору актеров и показать им – как действительно надо делать озвучку игры. Все персонажи «Проклятых Земель» озвучены просто великолепно, нет ни одной фальшивой эмоции, ни одной фразы, сказанной просто так, без подготовки и знания характера персонажа. При этом некоторые роли озвучивает один и тот же актер, но этого даже не замечаешь – настолько искусна его работа. В частности, известный актер театра и кино Дмитрий Назаров озвучивал двух совершенно разных персонажей – мастера Бабура и бандита Флейна Плешивого. Если бы не финальные титры, вряд ли бы кто-то догадался, что Дмитрий озвучивал их обоих.

Напоследок стоит сказать о технической реализации игры. «Проклятые Земли» были одной из первых полностью трехмерных ролевых игр. При этом движок использовал все самые современные технологии и по уровню графики опережал свое время как минимум на год. Даже сейчас, спустя 11 лет после выхода, «Проклятые Земли» смотрятся вполне приятно, а в 2000 году для того, чтобы насладиться всеми красотами игры требовался самый современный компьютер. Дизайнеры тоже постарались на славу – каждый аллод имеет свой уникальный графический стиль. Гипат завораживает видами густого леса средней полосы, а эффекты дождя и грозы придают картинке особый шарм (в игре реализована честная смена дня и ночи, а также различные погодные явления); Ингос предлагает взглянуть на заснеженные равнины и высокие горы, населенные полярными тиграми; знойный Суслангер представлен безжизненными пустынями, в которых обитают опаснейшие создания, а вдалеке возвышаются зловещие башни некромантов.

Помимо дизайна, каждый аллод обладает собственным музыкальным стилем, который идеально подчеркивает атмосферу игры. При этом музыка является динамической – во время путешествий по поверхности звучит мягкая и расслабляющая мелодия, в подземельях музыка становится загадочной и настороженной, а во время боя – резкой и агрессивной.

Интерфейс «Проклятых Земель» тоже может служить примером для подражания – все клавиши изначально назначены максимально удобно и интуитивно понятны, а дизайн различных меню и управление ими не вызывает нареканий. Единственное, что огорчает, это изредка неадекватная работа камеры, которая иногда не очень умело огибает ландшафт игрового мира.

В итоге, «Проклятые Земли» до сих пор остаются актуальной РПГ, в которую интересно играть, несмотря на солидный возраст. Многие инновационные идеи разошлись по другим проектам, но ни в одном из них не было настолько блестящей реализации. А прекрасный сюжет, затягивающий геймплей и неповторимая атмосфера вселенной Аллодов заставляют возвращаться в этот чудесный мир снова и снова.

Вердикт: «Проклятые Земли» – лучшая ролевая игра, созданная в России. Прекрасный самобытный мир, захватывающий сюжет и густая атмосфера сочетаются с глубоким и оригинальным геймплеем, а феноменальное качество исполнения позволяет поставить игру в один ряд с именитыми западными проектами.

Геймплей: 10
Сюжет: 9.0
Графика: 10
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 9.0

Источник

Проклятые земли

Игра в жанре strategy/RPG [1] от компании Nival 2000 года выпуска. По сути — третья часть синглплеерных Аллодов, но Бука тогда упёрла у Нивала название по копирастическим соображениям. Впрочем, сеттинг не порезали: только дополнили и изменили некоторые реалии, что пошло продукту только на пользу. Известна как первое творение отечественного игростроя, реально продвинувшееся на мировой рынок. Отличается литературным сюжетом и продвинутой по тем временам графикой. На пике популярности могла сравняться с изданным через два года Morrowind, но всё же осталась в рамках относительно закрытого фанского сообщества.

А фаны, в свою очередь, так вдохновились, что несколько лет подряд разрабатывали независимый аддон. После раскола одна из групп слепила из имеющихся наработок самопальное дополнение «Затерянные в Астрале», которое внезапно было издано Nival. В ЗвА добавлен целый новый аллод с весьма впечатляющей ангстовой атмосферой и ряд неплохих монстров, но сам продукт отличается кучей повторений, дисбалансом и довольно-таки идиотским сюжетом.

Содержание

Что тут есть? [ править ]

  • Отсутствие традиционных эльфов-гномов-хоббитов [2] . Драконов на каждом шагу, гламурных вампиров, полночных оборотней, красно-рогатых демонюк, тоже нет. Имеющиеся расы и монстры прорисованы достаточно оригинально: даже не особенно прошаренные игроки помнят тамошних троллей-шкафов, банши с внешностью мрачного жнеца, лесовичков, стреляющих из духовых ружей и их петов — электрических единорогов…
    • Меметичнейших белок из 1-2 частей убрали, зато есть кислотные жабы и летучие мыши, что плюются огнём/молниями.
  • Также не будет дубовой чёрно-белой морали, типажи прописаны по-книжному грамотно, и хитросплетения сценария не раз удивят игрока, каждый проходивший (из знакомых автора статьи) гарантирует это! Заклинаний Света и Тьмы тоже нет, разве что близкая к местным демонам школа Астрала.
  • Красивая, хотя и очевидная (Запад против Востока) СФК. Первая часть происходит в дикарской атмосфере, вторая — в Европе между Средними веками и Новым временем, третья — в восточной деспотии. Неплохо воспроизведены аналоги национальных костюмов, жилищ, бытовых предметов, доспехов, оружия.
  • Прохождение сюжета, за некоторыми исключениями, крайне линейно. Поклонники открытых миров, вам в следующую дверь… Хотя, в рамках оригинальных способов прохождения, можно учинить тотальный ад. Об этом ниже.
  • Разные режимы передвижения и удара в духе Fallout или Jagged Alliance. Бить можно в руки (враг будет медленно атаковать), ноги (станет ходить, как улитка), голову (мега-повреждения). Игровые персонажи способны бегать, ходить, красться, ползать, обворовывать монстров со спины, бить в спину же… Перк «Удар со спины» и ещё десятка два — прилагаются.
    • Скиллов и перков много, иногда можно и запороть героя. Или сделать хроническим слабаком, особенно, если передвигаться с наёмниками, которые жрут равный процент опыта.
    • Отдельно отметим магию: раскачивать персонажа-спеллкастера очень сложно. Но это окупится. А в мультиплеере (см. ниже) иначе и нельзя.
  • Отсутствие пауков-деньгоедов[3] и бездонный инвентарь.
  • Система крафта оружия и доспехов (чертежи, материалы, вложенные заклинания) и самих заклинаний (основы и руны). Для РПГ тех времён — довольно-таки продвинутая фишка.
  • Собственно, проистекает из предыдущего: немаленькая сложность. По прошествии некоторого времени с релиза часть игроков натурально взвыла, и Nival издал патч 1.03, дико облегчающий геймплей. Впали в другую крайность: теперь «хардкорщики» плевались и презрительно фыркали в адрес «ньюфагов».
  • Мультиплеер, который игроки повадились проходить соло. Ну а что, времена-то были «слабоинтернетные»! Да и челлендж зовёт. «Мульт», что интересно, по сути является полноценной новой кампанией [4] , только с повторяющимися квестами.
  • Фанаты разработали мозговыносный способ прохождения игры с выпиливанием практически всех, кто был неубиваем, под названием «Геноцид». Потом ещё — скоростное прохождение, вплоть до 6 (!) игровых суток [5] .
Читайте также:  Общественные отношения по поводу земли являются

Сюжет [ править ]

Парень по имени Зак просыпается на древних руинах, где его называют Избранным некие дикари. Устремившись по следам молившихся аборигенов, протагонист является в Посёлок — единственное поселение более-менее культурных людей, оставшееся на аллоде Гипат после некоего бедствия. У Зака имеет проблема: потеря памяти. Ради возвращения оной герой и начинает свой путь приключенца. Игровая кампания состоит из трёх крупных актов и заключительного:

  • Гипат. Остров с природой средней полосы, населённый низкоцивилизованными людьми — посельчанами и разбойниками, а также орками, гоблинами, троллями, людоедами, людьми-ящерами и т. д. Аллод не имеет вертикали власти, таит немало загадок, включая связанные с вымершей расой Джунов, и подвергается спорадическим актам колонизации от представителей Хадаганской империи. Заку предстоит обратиться к здешним знатокам волшебства за восстановлением памяти, расследовать заговор в Посёлке, пообщаться с некоторыми интересными нелюдями и под конец — найти Великого мага Тка-Рика, который даст ему квест по поиску последних выживших расы Джун взамен на исцеление .
  • Ингос. Заснеженное, но не особенно суровое место, провинция государства Кания. Нравы здесь обманчиво мягкие — протагонист столкнётся с настоящими кознями от местной магички , поработает детективом и слегка «робингудом». Тут ему предстоит найти Принцессу, то есть девушку-джуна по имени Лу-а-Джалла, в которую Зак сразу влюбится .
  • Суслангер. Ад и погибель воплощённые: восточная деспотия с бэкграундом из знойных пустынь. После короткого плена Зак свяжется с местными революционерами-подпольщиками и будет искать юношу-джуна, возлюбленного Лу-а-Джаллы; скрепя сердце, естественно . Изрядно попотев в условиях рабовладельческого милитаризма, протагонист вернётся к Великому магу с пустыми руками, но сам окажется потерянным джуном Ат-Зако .
  • Финал. Победа Великого мага и Ат-Зако над древним демоном Проклятием, истребившим всю, кроме названных личностей, расу Джун .

Затерянные в Астрале [ править ]

В «Затерянных…» сюжет построен вокруг джунского юноши по имени Кир, который сбежал из плена некроманта Фиреза, живущего на проклятом аллоде Джигран. Попав на хадаганский аллод Суслангер, Кир встречает девушку Кель, которая к нему явно неравнодушна. События развиваются хронологически близко к таковым в оригинальных ПЗ, но о точных деталях ни разработчики не рассказали, ни фанаты не договорились. Прежние острова остались, но добавили ещё один, а предыдущие перемешали:

  • Суслангер. После короткого пребывания на родном Джигране. На этот раз герои прибились не к оппозиции, а в особняк эксцентричного учёного.
  • Гипат. Исправление геополитического дисбаланса между Посёлком и разбойниками/орками и разгадка пути на первый аллод.
  • Ингос. Ещё одно расследование, на этот раз — для поиска невероятно засекреченного портала на Джигран.
  • Джигран. Место побегушек от напалмовых некро-зайцев, сюжетных драм и боя с ластом (тут явный плюс: в отличие от ласта оригинальных ПЗ, попотеть придётся по-настоящему, а не баффать убермага со спины ).

Ах, да. Ещё на каждом аллоде есть секретные квесты. С одной стороны, это крутое нововведение. Ну, а с другой… а с другой эта грёбаная корова не хочет идти, ненавистьненавистьненависть.

Тропы и штампы [ править ]

  • Герой поневоле — протагонисты обеих частей.
  • Амнезия — недуг, которым почти всю игру страдает Зак, и ради преодоления которого пускается в долгий путь.
    • Ещё и геймплей вразрез с сюжетом: в первые же минуты он заявляет, что не помнит своего имени… которое висит у него над головой.
      • Скорее всего он себе его выдумал, ведь настоящее имя у него другое.
  • В оригинальной игре по сути нет антагониста. То есть, он, конечно, появляется, но после прохождения этак 99% сюжета . В роли «врага» Зака выступает та самая потеря памяти, остальные противники ситуативны.
  • Избранный — субверсия с обыгрыванием. Таковым простодушные посельчане считают Зака. Но это просто древняя легенда, а развил её творчески староста-козёл для осуществления личных планов .
    • Хотя Зак действительно сильно помог Посёлку.
  • Козёл — в ассортименте, причем, за редкими исключениями, играют на стороне главного героя.
    • Бабур-скряга — именно то, что написано на упаковке. Нелюдимый ворчун, который за копейку удавится. Тем не менее, честный и надёжный человек — несмотря на то, что в своей сюжетной арке выступает на роли главного подозреваемогодо раскрытия настоящих злоумышленников .
    • Карансул. Еще менее симпатичная версия торгаша: менее язвительная и хамливая, зато в разы более деловая и криминальная. Проходит по ведомству козлов, зато своих.
    • Файрах. Козёл-мизантроп из Суслангерского Сопротивления. Ожесточенный, сломленный жизнью садист — уже вообще по категории какой ни есть, а он за нас.
  • Ментор — Тка-Рик для Зака.
  • Фанатская кнопка берсерка — может сработать, если матёрому ПЗшнику высказать комплименты в адрес Аллодов Онлайн.
    • А зря, игра на самом деле сюжетно очень неплоха.
  • Ужас у холодильника в дополнении. Выполняя квесты разбойников, Кир и Кель могут вырезать весь Посёлок. То есть убить друзей и соратников Зака .
    • А разгадка проста: действия Кира часто далеки от здравомыслия.
  • Женщина в холодильнике: ЗвА: смерть Кель .
  • Просто друг: Зак для Лу-а-Джаллы, внучка знахарки для Зака, в аддоне — Кель для Кира , хотя последнее с фитильком, так как после гибели напарницы осознает, что она для него важна .
  • Бездонный мешок: да, абсолютно нескончаемый. Но он не инвентарь, а обоз, типа стоит где-то на краю локации.
  • Фэнтезийные металлы (в порядке повышения качества [6] ): мифрил, адамантиум, метеоритное железо. Всё, как доктор прописал!
  • Ритуальный кинжал — первое оружие Зака. Старые игроки смахнут слезу умиления…
  • Разрядка смехом — гарантирована, если взять на Гипате в группу Хадора!
  • Магия — фэнтезийная наука. Отношение к волшебству здесь сугубо практичное. На Гипате «наука» развита слабо, магия — аналог припарок да кустарных девайсов. На Ингосе ей уже ведётся учёт, есть более-менее образованные «учёные». Суслангер интереснее всего: тут у некромантов существует реальная академия, где научные сотрудники даже подсиживают друг друга и фальсифицируют результаты экспериментов.
  • Мальчики бьют, девочки стреляют: 99 % бойцов ближнего боя — мужчины, стрелков и кастеров — женщины. Даже если это «орк-шаман» — по выпирающему тазу и груди видно. Зачастую смотрится дико (как вам миловидная дамочка, орудующая магией кислот в лаборатории некромантов?)
  • Несовместимая с жизнью жестокость — у надзирателя Кардаура. Его помогла убить собственная наложница.
  • Участь хуже смерти обещает заку некромант в Каньоне. Мол, будет пытать душу так же, как пытал бы тело, но несоизмеримо дольше.
  • Говорят загадками призванные с того света призраки, а раса лесовиков — метафорами, связанными с природой.
  • Нечеловеческая психология — у Ящера-Отшельника. Например, он органически не понимает разницу между ложью и юмором, что едва не стоило Заку жизни (да всё он понимает, только из-за особенностей его речи Зак не смог понять, шутит он или нет).
  • Знают именно за это — «Камень я не дам.» (Ящер-Отшельник). О том, что этот камень находится непосредственно в месте выполнения квеста знают далеко не все.
  • Тени былого величия — на Гипате во все поля. Не только джунские сооружения загадочны для полудикого народа, но и канийские руины. А, учитывая, что вторые ещё и нежитью населены…
    • Собственно, одна из локаций — фэнтезийный город-призрак.
  • Благородный дикарь — зигзаг. Многие посельчане, даже недружелюбные с виду (как Бабур и Эстера), куда моральнее, нежели хадаганский чиновник или капитан канийской стражи. Что характерно, главный козёл Гипата, чётко осознающий свои действия — на самом деле суслангерец .
  • Золотая шевелюра зла — у магессы Диэры .
  • Операция под фальшивым флагом — подстроена ею же . На место убийства столичного сыщика была подложена стрелка лесовиков.
  • Длинное имя — Тка-Рик на самом деле Тка-а-Литан-Рич-Ти-а-Ник. Подсвечено им в разговоре с Заком: «для такого нетерпеливого человека, как ты, это слишком длинно, поэтому зови меня просто…»
  • Ктулхуманоиды — Червелицые.
  • Открытая концовка — после победы на Проклятием в подземелье рождается что-то типа личинки демона .
    • А закрыли концовку в ММОРПГ самым фееричным образом: в рейде «Мёртвый город» игроки сражаются с превратившимся в червелицее чудовище Ат-Зако.
  • По следам себя любимого — Зак узнаёт, что он и был тем юношей-джуном, который стёр себе память и изменил внешность с целью спастись от опасного демона — Проклятия джунов. И, соответственно, следовал по собственным пятам .
Читайте также:  Прежде чем мы покорили землю 2003

Деконструкция [ править ]

Игра отличается оригинальным подходом к некоторым фэнтезийным явлениям:

  • Зигзагом обыграны стереотипы о драконах. Дракон — хозяин Мёртвого города, говорит Заку, что, в общем-то, может подыгрывать рыцарям в их стереотипах, но сейчас ему лениво. Не ответив на вопрос, когда был обязан, предпочитает «считать, что не расслышал». Но всё равно помогает. А ещё драконы — не самая древняя раса, ящеры древнее.
  • Дева в беде — когда Зак находит похищенную Принцессу, оказывается, что та изрядно запугала стражников и готова их убивать. Т. к. Червелицые по древнему договору помогают Джунам.
  • Торгаш — это плохо — зигзаг. Бабур-Скряга, несмотря на репутацию, выраженную в прозвище, очень даже неплохой человек. А вот Карансул на Ингосе — козлище первостатейное (но и он не злодей).
  • Рыцари в игре — либо выполняющие воинскую повинность прагматики, либо чудаковатый дезертир Бриссен, находящийся на грани с экотеррористом. Также среди них полно ребят, связанных с криминалом, типа частной армии Карансула. На менее захолустных, нежели Ингос, аллодах, ситуация, конечно, может быть иной.
  • Образ некромантов далёк от мега-ч0рного Зла. Это такие учёные, со своими академическими болячками, типа «испортить чужой эксперимент». Что, впрочем, не отменяет участие некромантов в пыточном деле. Но в реальности же были доктора смерти…
  • Орки также не выставлены злодеями — просто дикари такие, со своими традициями. Но и не идеализируются в духе Тралла с присными.
  • Не такие уж плохие фейри — зигзагом. При телепортации на Ингос лесовики сразу же нападают на героя. Да и внешность у них жутковатая. Но позднее оказывается, что найти общий язык с ними возможно, особенно, если не вредить природе.

Источник

Adblock
detector