Меню

Баги для проклятые земли

Баги для проклятые земли

Приветствую! Многое в данном моде было введено намеренно для повышения сложности и соответственно интереса прошу учесть это и ответить на пару вопросов всех кому не безразлично =)
Вы писали:
1.После уменьшения запаса сил в боевых жезлах стало играть значительно труднее. Предлагаю золотую середину: меньше чем в моде 1.0, но больше чем в 1.1.
-Рассматривали вариант носить несколько жезлов?
-Если да, то на сколько больше запаса сил в % нужно?

2.Очень мало энергии в металлических доспехах и туда невозможно вставить заклинание лечения, хотя в модах ЕI-3.03 и HG-3.6 это было возможно.
-Так и было задумано, что лечение можно вставить только в тряпки под тяжелую броню, а в тяжелую регенирацию.
-Этого на ваш взгляд не достаточно? =) (цель была уйти от пассивного лечения и неубиваемости, что дает повод для продумывания тактики нападения)

3.Прошу сделать поменьше стоимость астрального разрыва и удара по разуму, а то их практически невозможно купить.
-На сколько меньше?

4.Предлагаю — пусть с некоторых магов на Ингосе, лучше всего- на ледяной пустоши — выпадает максимальное усиление, а то оно дорогое, трудно денег набрать.
-Опасно внедрять в доступные места максимальные руны, любой игрок с перком удар в спину и фейрверком может понабить себе их. Предлагаю сделать подешевле к примеру на 50% как смотрите на это?

5. Прошу ввести в магазине на Джигране — гиперусиление. Или пусть выпадает на картах на Суслангере с магов или Джигране.
-Считаете Магия без этих рун не дотягивает для нормальной игры?

6.Предлагаю разделить по сложности и показателям брони — толстую кожу и кожу лесных ящеров. А то сейчас они одинаковые.
-На данный момент разделение присутствует по части устойчивости разным видам урона:
-Толстая кожа 4.2 от всего кроме Колющего урона (3.3)
-Шкура зеленого ящера 4.2 от всего кроме Кислотного урона (3.3)
-Шкура речного ящера 4.2 от всего, от колющего 4.3
Ваши предложения?

7. Если с магов выпадают жезлы, логично — чтобы было наполнение. Зачем они пустые.
-Не припомните где пустые падали? (название миссии если можно)

1. Усиления, обозначенные (0,2 и 0,4) теперь соответствуют фактическому
2. Стоимость астрального разрыва и удара по разуму, уменьшена до 1млн
3. Добавлены рубины, изумруды и т.д.
4. В новых персонажах — орках, скелетах и т.д. — теперь нормальная регенерация, как у людей.
5. Максимальное усиление (удвоенное) стоимость снижена на 50%.
6. В магазине на Джигране — гиперусиление и гипер снижение расхода запаса сил теперь доступны.
7. Руны падают чаще с магов на Суслангере и Джигране.
8. Костяные легкие доспехи, как в HG Ребаланс-1 и HG Ребаланс-2 теперь доступны в магазине.
9. С магов — ящеров выпадают руны.
10. С магов теперь выпадают зачарованные жезлы.
11. Руна Пр теперь есть в магазинах, автоматически созданные вещи в магазинах теперь с рабочими заклинаниями.

Благодарю!
Награда зависит не только от уровня сложности квеста, а еще от времени затраченного на его прохождение. Уровень сложности показывает скорее пригодность игрока к столкновениям в квесте.

1. Орки требуют — 350 опыт, 200 золота, Обсидиановый жезл с заклинанием
-Учитывая насколько этот квест быстро выполняется сильно повышать его не стоит

2.Просьба знахарки — радиус зрения големов уменьшил до 12 был 17. Награда 3000 опыта и золота + руна усиления У+.
-Данный квест можно пройти без боевых действий ползком и фейрверком.

Читайте также:  Функции рационального использования земель

3.Квест Тревожные новости сложность 11 награда 4500 опыта 4000 золота.
4.Квест Завал в тоннеле сложность 10 награда 4500 опыта 2000 золота, 4 неолита, руна Пр
5.Квесты на Ингосе в Окрестностях города — награду немного поднял

-Квесты на Суслангере проверил все нормально, награда за какой квест на ваш взгляд не соответствует?

6. Кристаллы падают с магов Джиграна (черный кристалл можно только купить)

— С костяными доспехами все нормально, скачал мод заново поставил обнову на него и все нормально с текстурами (у кого то еще встречается данный баг?)

7.Костяные доспехи теперь весят меньше.
8. Добавил материалов за выполнение квестов.

-Матку панцирников поставил специально что бы подразнить =) похожий эффект был и в оригинале с циклопом. (будет стимул вернутся с суслангера и навалять ей)
-Драконов только колдуя вручную получится убить или с арбалетов (похожий вопрос уже поднимался)

9.Штраф после смерти 1%
10.Жезл в награду за королеву огоньков зачарован.

Практически все исправил, а то что не исправил либо не смог либо не стал)))
1. Мифрильный фигурный жезл, выпадающий из мага на Суслангере в городе(Неприятности у коллекционера), — имеет заклиние.
2. Из Циклопов на Суслангере вываливаются металлы.То же самое с людоедами.
3. Из шамана лесных ящеров, которые слабее озерных, вываливались малое усиление, из шамана озерных — усиление 0.4. Теперь наоборот.
4. В квесте Спасение Сахили на Суслангере из Старого некроманта выпадает уникальное неразбираемое оружие.
5. Из Магов в Каньоне выпадает шелк одетого на них цвета!
6. Стоимость заклинаний телепортации и парализации снижена.
7. Время парализации заклинанием — увеличено до 1 сек.
8. Запас сил телепортации — уменьшено до 200.
9. Введены руны В+++, Ц+++ и Д+++.
10. Для заклинаний Ускорение и Замедление — теперь есть возможность увеличения, как в заклинаниях Увеличение силы и Ослабление. Базовая характеристика — 1.
11. Руны знаний — изменены параметры
12. В квестах -«Покушение на императора, Интервенты, Астральная буря, Поселок в опасности» от Тка-Рика на Суслангере при получении награды не вылет игра.
13. Со скелетов в квестах «Интервенты, Астральная буря, Поселок в опасности» падают вещи поинтереснее.
14. С магов на Суслангере падает магический шелк.
15. В квесте Оборотень на Ингосе с оборотня падает 8 штук меха.
16. На Ингосе полярные волки теперь голубого цвета.
17. На Джигране людоеды и зомбированные тролли теперь не такие толстые.
18. На Джигране в бочках можно взять что-то получше.
19. В квесте «Властелин теней» при попытке взять лут не вылет игра!
20. В квесте «Големы вышли из-под контроля», нельзя убить голема.
21. В квесте «Вторжение на Гипат приближается» при попытке взять лут с трупа Генерала Ирискеля -не вылет игра.
22. С магов на Суслангере в квестах, выдаваемыми Тка-Риком, выпадают руны.
23. С трупа Дракона-Повелителя выпадает что-то получше.
24. Развитие магии идет до 120.
25. Исправил выпадение большого количества денег с мобов по квестам у Тка-Рика.
-Ненашел квеста Коготь ведьмы.

Источник

Баги для проклятые земли

Спасибо за замечания Dima0!
Вот результат:
1. Джигран/курган когда прибьешь мага при попытке лутануть — вылет.
Квест «Курган» прошел несколько раз так и не понял где тот маг которого нужно лутануть, чтобы игра вылетела (прошу уточнить).

2. Суслангер/Опасное подземелье при попытке войти — «No valid spell prototype» и вылет.
Исправлено

3. Когда соломагом все зачищаешь и доходишь до Айзет-бека он кастует слабоумие и потиху выносит — т.е. соломагом оч проблемно — надо раскачивать оружие.
Исправлено — заклинание слабоумия заменено на ослабление.

Читайте также:  Что такое биосфера земли сообщение

4. Ингос/нашествие хадаганцев — несколько раз зависала наглухо на закрытии портала, но 1 раз прошло норм.
Несколько раз прошел квест ни разу не вылетело, однако убрал свой же косяк с фракциями теперь нажиться там уже не получится)
Изначально была идея поделить на фракции всех мобов чтобы например люди бились с животными и людоедами, а не мирно ходили рядом. С одной стороны логично, а с другой дисбаланс лутать трупы и наживаться будет легко, поэтому решил убрать разделение на фракции.
Данные игры обновлены, ссылка прежняя, что бы не качать весь мод можно заменить только эти несколько файлов в архиве:
https://yadi.sk/d/K4bvKiHk3MEYwP

Вот несколько замечаний от одного из пользователей мода:
1) Очень долгая стартовая раскачка
2) Стоит убавить броню мобам
3) Очень долгий каст заклинания лечения, что делает его абсолютно бесполезным.
4) Регенерирующий рог со старта игры стоит сделать на постоянной основе, т.к. толку от него не много.
5) Ящерам шаманам и отшельнику стоит урезать хп.
6) Бесполезность кинжала
7) Ненужность квестов «Гоблины в развалинах» и «Волчья стая»,
8) Арбалеты стали более чем бесполезные

1) Пересмотрел награды за квесты, что должно уравновесить баланс затраченных сил на квест.
2) Уменьшил броню мобам Гипата и Ингоса на 1\4
3) Заклинание лечения сбалансировано и очень зависимо от количества очков действия персонажа как и любые массовые заклинания. Самолечение в бою под ударами не предусмотрено без перка «скорости действий»
4) По поводу Рога регенерации оставил как есть т.к. вначале не всем хочется весь опыт вливать на доступ к заклинанию лечения, а хп чем то восстанавливать нужно, к тому же т.к. заклинание лечения не задумано для самолечения в бою (без перка «действия») то предварительно накинутая регенерация особенно для соло игроков будет хорошим плюсом). Само же заклинание сбалансировано и не является основным лечащим средством, а только для поддержки.
5) Ящерам шаманам урезал хп
6) Кинжал на фоне урезанной мобам брони будет теперь актуален
7) Награды за квесты сделали «Гоблины в развалинах» и «Волчья стая» более актуальными.
8) После уменьшения брони мобов, арбалеты стали актуальны (помните заклинание усиления влияет на урон от арбалетов, так же в арбалеты стоит вставлять заклинания такие как огненная стрела, что даст прибавку урона). После теста пришел к выводу, что бафнутым персонажем и с вставленным заклинанием в арбалете реально ваншотить многих мобов, а т.к. Арбалет нужен только для первого выстрела как и ножик только для первого удара, то менять ничего не нужно. Разве что перк на меткость Арбалетов. 30/60/90 так даже не стрелки смогут им пользоваться, а стрелки вообще не промахнутся))

на сдаче квеста Королева огоньков тоже крашится игра. 2 раза подряд уже.

p.s . переустановил игру, стартер и установил заново мод. Квест Королева огоньков — не сдается.

Новая пачка исправлений, спасибо
Григорий:

1) почему нет навыка «магия молний» и «магия чувств» ? получается огненный и кислотные заклинания самые клевые будут, потому что для них сразу два навыка — Магия огня ( или Магия кислот ) + Магия стихий
(«магия чувств» в перках теперь есть, «магия стихий» переименована в «магия молний»)

2) Почему у мобов такая огромная скорость передвижения ? Тупо следование синглу или её не так просто поменять ?
(уменьшил скорость мобам, у которых она явно зашкаливала)

Читайте также:  Конспект по теме океаны земли

3) в задании «сокровище разбойников», Закоренелый разбойник через чур сильный. У него характеристики как у людоеда, только жизней на 20 большей. А ведь это практический первый квест, который все проходят по несколько раз чтобы качнутся. Помню у меня знатно бомбило от него.
(убрал)

4) Еще королева крыс вроде бы обладает магией, но вместо атаки магией она просто бьет физическим уроном на расстоянии ( выглядит не очень. можно добавить ей какой-нибудь плевок кислотой).
(бьет теперь вплотную)

5) Так же как и летучие мыши ( у них кстати вроде 100% шанс попасть ) .
(поправил тип урона на колющий, есть промахи)

6) Еще я заметил, что стоимость костей красного дракона выше чем стоимость костей черных панцерников ( хотя по характеристикам они хуже ).
(исправил)

7) Дальше, квест «новые люди на Гипате» нужно поменять сложность. Вместо 9, поставить 10-11. А вот квест «переговоры», мне показался наоборот простым — можно поставить 9.
(поменял)

8) Еще мне не нравится, что заклинание «защита от кислоты» доступна только с суслангера ( ну можно уже с ингоса её взять, но к этому времени она уже не актуальна будет), хотя она очень нужна на гипате.
(все заклинания защиты доступны сразу)

9) И еще я думаю, что эти жезлы можно немного понерфить — сейчас в ингосе сделал себе жезл лесовиков, вставил магию молнии и хожу всем раздаю. 100% шанс попасть+ высокая скорость атаки. правда в голову не ударишь, но с таким дпсом это и не нужно в принципе. Моё заклинание в жезле требует 18 запаса сил и я могу бесконечно им бить, потому как в жезле просто гигантский запас сил. Можно этот запас немного подрезать, чтобы приходилось таскать с собой несколько жезлов.
(подрезал)

10) Да и по квесту «оборотень» в ингосе. Когда оборотень человек — в принципе норм. Она может и ваншотнуть сразу ( у меня 250 хп ) если попадет в голову, но как правило проблем не вызывает. А вот когда она превращается в оборотня, то становится очень слабой — простым волком. Можно его усилить чуть-чуть. Еще она не поднимает тревогу когда видит главное героя. Именно поэтому нету смысла ловить её ночью в лесу
(поднимает тревогу, радиус патруля увеличен, оборотень усилен)

11) Синим троллям можно поднять хп ( 160-200 ), а то они на уровне своих зеленых собратьев и сейчас вообще не представляют опасности.
(пожирнее стали)

12) ингос, квест с цветочком (9). Кстати это не только у них такая проблема. А вообще у всех мобов-простолюдинов. Первым атаковать их нельзя. Только магией.
(исправил)

13) есть еще одна проблема. Вставил в броню невидимость, легкие шаги и орлиный взор. Все с руной пп. Все они требуют 20 запаса сил на произнесения, но предметы позволяют. Выхожу на карту, но автокаст не срабатывает.
(когда стоемость впритык в шмотках — не пашет автокаст, уменьшил стоемость бафов)

14) Очень высокий урон у кислотных магов на Гипате, т.е. на задание «Умертвия» наносит около 80ти урона, что делает его убийство напрямую нереальным на данном этапе, так же некроманты по квесту «Новые люди на Гипате».
(уменьшил урон кислотных магов на гипате)

15) Во-первых цена — кости красного дракона стоят дороже, чем кости панцирников, хотя менее слабые; цена между костями панцирников обычного и чёрного не различаются, хотя разница между параметрами колоссальная;

Источник

Adblock
detector