Меню

Dragon age origins квест завещание в диких землях

Энциклопедия

Оглавление (показать/скрыть)

Мабари

Квест выдается Псарем в центре западной части Остагара. Он попросит у вас помощи, чтобы надеть на отравленного мабари намордник, и намекнет о том, что собака вполне может выбрать вас в новые хозяева. Цветок растет на коряге у развалин, где вы найдете раненого солдата, и неподалеку от места, где вы увидите второй отряд Порождений Тьмы, охраняющих развалины крепости Стражей.

Отдайте цветок Псарю, и вы сможете потребовать награду (в том числе и немного увеличенную, если выберете опцию «ты так мало ценишь своего пса?»). Тогда при переходе от хижины Флемет в Лотеринг ваш Страж (если он не Кусланд) встретит мабари в окружении Порождений Тьмы и сможет взять его в группу как соратника. Если вы прогоните мабари или если вы разговаривали с Псарем в присутствии Алистера и избавили собаку от мучений, ваше влияние на него снизится.

Если вы не разговаривали с Псарем (а Знатный человек этот квест у данного НПС не получит), вы активируете его, найдя цветок самостоятельно.

Голодный дезертир

Неподалеку от Интенданта есть клетка, в которой томится узник, который попросит принести ему еды и воды. Если вы немного затянете разговор, то он предложит вам в обмен ключ от сундука магов. Можно убить пленника (это не понравится Алистеру), или выполнить его просьбу с помощью стражника, стоящего рядом (Алистер это одобрит).

Можно Убедить его отдать еду, выкупить ее за 10 серебряков или украсть, если ваш герой – разбойник, и имеет навык воровства.

Сундук стоит неподалеку от Круга Магов, и открыть его сразу не удастся – стоящий рядом Усмиренный будет этому препятствовать. Однако ко времени вашего возвращения из Диких Земель он отойдет от сундука, и вы без труда обчистите его, что автоматически завершит квест. Внутри же находится откровенный хлам.

Если же вы вообще не станете пока трогать сундук, и воспользуетесь ключом только придя на это место в DLC «Возвращение в Остагар», то добыча будет гораздо более «вкусной». Как вариант, ключ можно будет взять с обгорелого трупа.

Миссионер

Неподалеку от входа в Дикие Земли, на берегу вы обнаружите тело миссионера Джогби и сможете снять с него письмо от его отца Ригби с подсказкой о местонахождении сундука с вещами. Это место находится в юго-центральной части карты, между двумя статуями, куда ведет узенькая дорожка-мостик, и охраняется небольшой стаей волков. Как только вы возьмете содержимое сундука (в том числе и неплохой двуручник), квест завершится.

Следы хасиндов

Квест начинается на западе карты, когда вы возьмете из сундука на заброшенной стоянке журнал Ригби, и, прочитав его, обнаружите на своей карте отметку – след стоянки племени хасиндов. Вам требуется тщательно обследовать это место, что укажет вам путь к следующей подсказке. После седьмого знака задание обновится, и вы увидите местоположение клада.

Вы не найдете его, если предварительно не пройдете по всем остальным отметкам. Чаще всего они охраняются Порождениями Тьмы, которые в третий и шестой раз нападут на вас из засады. Проще всего выявлять конкретные места с помощью «Таба».

Последняя воля и завещание

Квест берется при обследовании трупа уже знакомого вам миссионера Ригби. При прочтении его завещания вы узнаете об еще одном тайнике – в лагере к западу от места его смерти, и о том что покойный просит нашедшего ларец отдать содержимое его жене Джетте.

В спрятанном ларце лежит слабенький амулет. Вы можете оставить его себе или отнести его вдове Ригби в Церковь Редклиффа – в обоих случаях квест будет считаться выполненным.

Щепоть праха

Этот квест не получает записи в журнале, но добавляет запись в кодекс. Рядом с первой группой Порождений Тьмы, усиленной эмиссаром, вы наткнетесь на труп солдата, и сможете снять с него листок с местной легендой и мешочек пепла.

Северо-западнее моста, на взгорке, находится груда камней, на которую следует высыпать найденный пепел. Данный ритуал вызовет демона Газарата, вашего первого «оранжевого» босса, который, впрочем, убивается точно так же, как и Огр, а вот добыча с него скудна до безобразия. Хотя как босс он тоже слабоват.

Разное

В лагере имеется много мешков, ящиков, растений, которые можно собрать, и сундуков. Если ваш персонаж не разбойник, то вскрыть некоторые можно будет только после вступления в группу Давета. По большей части все вещи низкоуровневые, и их лучше продать интенданту.

У интенданта можно купить рюкзак и первые рецепты бомб, ядов, зелий и бальзамов, а так же чертежи ловушек (в обычном ассортименте и «попутных товарах» списки рецептов разнятся). Кроме того, после возвращения из Дебрей Коркари в продаже появится второй рюкзак.

Впервые подойдя к Воинам Пепла (стоят рядом с выходом в Дикие земли), вы можете поймать эльфа Пика и обманом выманить у него меч, неплохой для данного уровня персонажей. Сначала солгите, что у вас есть к эльфу дело, а потом убедите его, что меч следует отдать именно вам.

При наличии очков в Убеждении можно попросить часового у шатра Тейрна Логейна позвать его и немного пообщаться, но это ни на что не повлияет.

Можно отыскать в лагере Давета и Джори до того, как вы вернетесь к Дункану, и поговорить, но ничего интересного вы не узнаете.

Из гарлоков в Коркари, на первом и третьем этажах Башни Ишала можно добыть гранаты (камни), необходимые для одного из побочных квестов в Денериме.

Если ваш персонаж имеет очки в Воровстве, то при попытке обчистить Дункана вы запустите особый диалог.

Если перед началом Посвящения забрать у сера Джори меч, по окончании ритуала вы получите его еще раз.

Солдат, охраняющий Башню Ишала, и тот, что стоит у восточного входа в лагерь (у моста), смогут немного рассказать вам об этих местах.

Рядом с Кругом Магов вы найдете магичку Винн, с которой вы еще встретитесь в будущем.

Подарки в локации

  • Воловья кость – в мешке в восточной части Остагара, напротив входа в Башню Ишала (мабари);
  • Серебряный браслет – 1 этаж Башни Ишала (Зевран);
  • Племенное ожерелье – 4 этаж Башни Ишала (Морриган).

Карты локаций

Остагар

1. Костер Дункана
2. Шатер короля Кайлана
3. Шатер Логейна
4. Псарня
5. Лазарет
6. Комендант
7. Алистер
8. Винн
9. Круг Магов
10. Воины Пепла
11. Голодный узник
12. Сундук магов
13. Королевский Совет
14. Выход в Дикие Земли
15. Воловья кость
16. Вход в Башню Ишала

к комментариям
Под Остагаром вы можете не только поучаствовать в завязке сюжета первой части, но и выполнить ряд побочных квестов, некоторые из которых отзовутся в будущем.

Дикие земли Коркари

1. Тело миссионера Джогби
2. Умирающий солдат
3. Полевой цветок
4. Сундук Ригби
а-ж. Хасиндские путевые знаки
5. Тело Ригби
6. Тайник Ригби
7. Сундук Джогби
8. Тело солдата (квест Щепоть праха)
9. Тайник хасиндов
10. Куча глыб (квест Щепоть праха)
11. Тайник Серых Стражей

Об основных квестах под Остагаром вы сможете прочесть в другой статье.

Источник

Dragon age origins квест завещание в диких землях

Игра начинается одним из шести прологов (по выбору). Пролог — это путь героя в орден Серых Стражей. В конце любого пролога герой оказывается в ситуации, из которой есть только один разумный выход — присоединиться к ордену Стражей.

В основной части игры герой вновь встретится с участниками прологов или найдет общих знакомых, и их отношение будет зависеть от его прежних поступков.

Нам предлагают три самых распространенных расы Ферелдена — люди, эльфы и гномы. Заметьте, от того, какую расу вы выберете — таким и будет ваша предыстория. Люди — господствующая раса, которая очень разобщена. Они почти не заботятся о себе подобных, но в то же время — поставили на колени две другие расы. Думайте и выбирайте. Следующая раса — эльфы. Ничего общего с красивыми и гордыми эльфами Толкиена. Эльфы порабощены людьми и основным их занятием является прислуживание людям. Но не всех эльфов это устраивает. Естественно, есть и повстанцы, не покинувшие лесов и жестоко относящиеся ко всем, кто не похож на них. И последние — гномы. Самая нейтральная раса. Их постоянно атакуют порождения тьмы из-под земли, но они не отчаиваются. Сильные воины, они наделены отличной устойчивостью к магии (гном — единственная раса, где нельзя стать магом).

После вступительного ролика нужно сразу же поговорить с отцом героя тэйрном Брайсом Кусландом, а затем встретиться со старшим братом героя Фергюсом в комнате на юго-западе замка. По дороге придется выполнить квест Переполох в кладовой. После разговора с Фергюсом день сменится ночью и начнется нападение на замок. Поэтому желательно осмотреть замок и побеседовать с его жителями до завершения этого квеста. Кроме приключения с крысами, вы можете почитать книги в библиотеке, послушать рассказ старого Олдоса про историю вашего рода, поговорить с вашей матерью и ее подругой леди Ландрой, а также с ее сыном – Дерреном и фрейлиной-эльфийкой Ионой. Вы можете даже пофлиртовать с Ионой и/или Дайреном, если хотите.

Круг Магов существует, чтобы защищать магов от мира, который пугает их. По крайней мере, так говорят молодым ученикам, которые попадают сюда. На самом деле, он в равной степени предназначен для того, чтобы защищать мир от самих магов. Некогда было время, когда маги правили миром, обрушивая свой гнев на врагов своих, пока однажды не были, наконец, низвергнуты. Теперь за ними пристально следят храмовники, охотники на магов, поддерживаемые священниками Церкви, которые, не раздумывая, убьют любого мага при первых признаках наступающей порчи.

Сразу после выполнения квеста Истязания друг героя Йован предложит встретиться с Первым чародеем Ирвингом в Комнатах старших магов. Нужно подняться на второй этаж и поговорить с Ирвингом в его кабинете (на юге локации). После разговора с Ирвингом нужно будет проводить Серого Стража Дункана в его комнату на востоке той же локации.

Всё начинается в эльфинаже, городском гетто для эльфов, которых до сих пор многие люди ни за что не признают за равных. Итак, Вы — отпрыск Цириона, уважаемого и зажиточного (по меркам эльфинажа, разумеется) в вашем квартале эльфа. История начинается с того, что Вашего ГГ будит двоюродная сестра — Шианни. Она расскажет, что ГГ едва не проспал(а) свою свадьбу, и велит поскорее поговорить с отцом и с двоюродным братом Сорисом, который сегодня тоже женится.

  • Если вы не проходили эту предысторию ранее, то получите достижение Завербован.
  • Предыстории городского эльфа и гнома-простолюдина — единственные, в которых у Стража есть родитель на протяжение всей игры. Обе этих предыстории происходят в бедных трущобах крупного города, а персонаж игрока — из низших, презираемых слоев общества.
  • Предыстория городского эльфа единственная зависит от пола Стража.

В прологе герой должен спасти свою невесту и других женщин, похищенных богачами для жестоких забав. Героиня — спастись сама и спасти подруг.

В самый разгар свадьбы к вам заявляется лорд Воган Уриен, сын эрла Денерима и начинает сетовать, что у него на празднике совсем нет женщин. Вырубив ГГ, он заберет невест и их подружек в свое поместье (или если ГГ женщина, то забереёт в поместье её). Далее прохождение для ГГ-мужчины и ГГ-женщины немного разнится.

Побег или вызволение эльфийских девушек из поместья. Если ГГ мужчина, девушек вызволяют (кроме набожной эльфийки, её убьют). Если ГГ женщина, то вызволять её будут Сорис и жених, в процессе этого жениха убивают стражники (набожная эльфийка так же умирает).

В основе этого пролога — красивая фабула, мало разработанная авторами. Герой с другом находят древние эльфийские руины, а в них — странный артефакт. Приходит в сознание герой уже в лагере долийцев, причем неизлечимо больной, а друг исчезает. Спасти жизнь героя, заразившегося скверной порождений тьмы, может только ритуал посвящения в Серые Стражи.

  • Людей в начале пролога можно или отпустить, или убить (всех или одного). В любом случае отношения людей с эльфами испортятся, и клан примет решение покинуть эти места.
  • Получим после прохождения пролога достижение — «Пострадавший от порчи»
  • Это предыстория и Предыстория знатного гнома — единственные, в которых герой встречается с порождениями тьмы до того, как присоединится к Серым Стражам.
  • История с Зеркалом имеет продолжение в Dragon Age II
  • Все члены клана появляются в Dragon Age II, причем Мерриль становится постоянным спутником Хоука (главного героя игры). Клан там называется Сабре.

Положение гнома-простолюдина не лучше положения городского эльфа, но есть одно существенное отличие: так было всегда. Герой и его окружение живут привычной жизнью отбросов общества, посильно выполняя поручения местного криминального авторитета.
Обстоятельства вынуждают героя-неприкасаемого совершить кастовое преступление — выдать себя за воина и стать победителем на Арене Испытаний. После этого он может произнести пафосную фразу «Я не принадлежу ни к какой касте, но одолел вас всех» и на этом революционный порыв заканчивается.

  • Будет получено достижение «Неприкасаемый»
    При игре с любой другой предысторией Леске будет находиться в казематах убежища Джарвии, а труп гнома рядом с ним — скорее всего ваш возможный персонаж.
  • При возвращении в Орзаммар и прохождении убежища вы встретите Леске, а потом узнаете, как нехорошо могут поступать бывшие друзья (Леске стал правой рукой Джарвии, сердечной дамы Берата).
  • Играя за благородного гнома, вы узнаете, что Рика всё-таки нашла себе покровителя, и её судьба будет зависеть от того, кого вы выберете королем Орзаммара.

Нужно поговорить с другом героя Леске в Пыльном городе. Затем — выполнить поручение Берата — разобраться с Оскиасом в таверне в Общинных залах (можно его убить или отпустить). Полученные от Оскиаса один или два Самородка лириума можно отдать Берату в его лавке либо продать Олинде в Общинных залах. Если не доставить Берату два самородка, потребуется убедить либо обмануть Берата, иначе отнимется половина денег и часть вещей.

Сразу после завершения квеста Экспедиция аристократов происходит разговор с Горимом в тюремной камере и изгнание на Окраины Глубинных троп. Провожающий героя лорд Харроумонт может дать меч Отличный гномий клинок, если сказать ему о своей невиновности. Доспехи и т.п. придется добывать в бою. На юго-западе локации нужно встретиться с Дунканом. После встречи с Дунканом квест и пролог завершатся и произойдет перемещение в Остагар.

После присоединения Алистера Дункан просит найти Древние договоры Серых Стражей. В Диких землях Коркари в районе форпоста Серых Стражей (в развалинах в северо-восточном углу карты) нужно осмотреть сундук Тайник стража. Произойдет разговор с ведьмой Морриган и ее матерью Флемет. После получения от Флемет искомых договоров отряд переместится в Остагар.

В Остагаре перед битвой Дункан поручает зажечь сигнальный огонь на вершине башни Ишала. По пути в башню начнется битва за Остагар. Нужно подняться на верхний этаж башни, победить огра и зажечь огонь (прикоснуться к объекту Сигнальная башня). Произойдет перемещение в хижину Флемет.
После того, как вас наделят почетной миссией спасения Ферелдена от Мора, Морриган присоединится к вашей группе и посоветует вам для начала отправиться в Лотеринг, где вы можете разузнать местные новости и решить, что делать дальше.

В Остагаре псарь просит найти Полевой цветок для лечения больного пса. В Диких землях Коркари растет много таких цветов (достаточно найти один). Этот квест — предпосылка появления в дальнейшем постоянного члена отряда — пса мабари. Присоединение пса мабари произойдет после остагарской битвы, перед первым посещением Лотеринга.
При прохождении за знатного человека, уже имеющего пса мабари, этот квест дает временный спутник Давет в Диких землях Коркари в момент нахождения цветка.

В Остагаре пленник в клетке просит есть и пить. Нужно получить у стражника еду и воду (купить, или украсть, или убедить отдать) и передать пленнику. Предварительно можно получить у пленника Ключ от сундука магов. Как вариант, можно просто убить пленника (что вызовет неодобрение Алистера) по ходу диалога и таким образом получить ключ. Сундук охраняет усмиренный, он уходит после наступления вечера.

В Диких землях Коркари с тела погибшего миссионера Ригби нужно взять Завещание Ригби (это дает квест). Затем нужно взять шкатулку из тайника на западе локации (под потушенным костром). Шкатулку можно открыть (в ней — бесполезный амулет) или отнести Джетте в церковь Редклифа.

В Диких землях Коркари с тела погибшего миссионера Джогби нужно взять Письмо (это дает квест). Затем нужно просто взять вещи из Железного сундука на юге локации.

  • В таверне «Убежище Дейна» может присоединиться постоянный член отряда орлесианская разбойница-бард Лелиана (может стать возлюбленной для героя любого пола), а неподалеку от таверны — постоянный член отряда воин кунари Стэн.
  • После выполнения любого из четырех сюжетных квестов Флемет Лотеринг станет недоступен — «он разрушен порождениями тьмы». В состав квеста Эрл Редклифа входит «подквест» Урна священного праха, который можно выполнить раньше основного квеста — это тоже приводит к разрушению Лотеринга.

Нужно просто дойти до выхода из Лотеринга на северо-западе локации.

В Лотеринге в таверне трактирщик Барлин просит сделать три Яда. Для их изготовления нужны три животных яда и три склянки, но в принципе, делать их самому необязательно. Для получения задания у кого-то в отряде должен быть навык изготовления ядов (Лелиана к примеру).

Веками магия за пределами Империи Тевинтер была вне закона, а те, кто практиковал её, подвергались гонениям. Возвышение церкви только ухудшило положение, поскольку новая религия объявила магию делом злым и порочным. Но при этом магия оказалась очень полезна, особенно в сражениях с существами вроде порождений тьмы. В результате был достигнут компромисс: маги могут колдовать, но только под бдительным надзором Церкви.

В большей или меньшей степени, каждый Круг — военная организация. Церковь никогда не забывает, что больше всего пользы маги приносят в ходе борьбы с порождениями тьмы, прежде всего во время Мора.

Один из четырех сюжетных квестов, которые дает Флемет после битвы при Остагаре. Нужно получить поддержку магов или храмовников в Башне магов для борьбы с мором.

В Башне магов нужно подняться через Комнаты учеников, Комнаты старших магов, Большой зал и Комнаты храмовников в Комнату для Истязаний. Параллельно придется выполнить квест Заблудившиеся в снах.

В Комнате для Истязаний нужно победить Ульдреда, это фактически завершает квест. В той же локации находятся три беспомощных мага и Первый чародей Ирвинг. По ходу боя они превращаются в одержимых (Ирвинг — последним). Проще всего спасти Ирвинга, если прерывать превращение магов в одержимых с помощью найденной в Комнатах храмовников Литании Адраллы, поместив ее в панель быстрого доступа внизу экрана.

Если спасти Ирвинга, можно будет заключить союз с магами, иначе — с храмовниками (Лучше с магами конечно, они могут очень помочь в Редклифе). Впрочем, даже после спасения Ирвинга можно будет выбрать союз с храмовниками в разговоре с Грегором.

  • Перед тем как зайти в комнаты учеников имеет смысл посетить торговца-квартирмейстера — больше такой возможности у вас не будет до самого окончания квеста.
  • Несколько побочных квестов: Пять страниц, четыре мага, Науки призыва, Страж Предела. Лучше всего выполнять по ходу квеста «Разорванный Круг», поскольку, если вы решите отложить их до лучших времён, квесты будут недоступны при вашем повторном визите в башню.
  • На четвертом этаже вы столкнетесь с храмовником, зачарованным Демоном желания. Вы можете как отпустить забавную пару, так и атаковать их. Также можно получить с тела храмовника его тяжёлый доспех.
  • На втором этаже, помимо прочего, вы можете найти несколько подарков для ваших спутников. В частности, Чёрный гримуар для Морриган.
  • В разговоре с храмовником Калленом (перед комнатой для истязаний) вам предстоит принять решение: согласиться с его мнением перебить всех магов, либо заявить, что вы не желаете убивать невиновных и попытаетесь спасти тех, кого ещё можно спасти. (Если вы примите первый вариант, то Винн — если она в вашей группе — нападет на вас.) Вы также можете принять нейтральный вариант и сказать, что не можете решить, как поступить, пока поближе не ознакомитесь с ситуацией.
  • Если Винн осталась жива, то она предложит присоединиться к отряду Стража. Вы можете принять ее в команду или отказаться, если хотите.
  • Если Страж имеет специализацию мага крови и признается Винн, что является таковым, она нападет на вас вместе с уцелевшими магами и храмовниками. В этом случае вам останется только перебить их всех и они (само собой) не пришлют поддержки в вашей финальной битве. Однако сцена, где Винн подозревает стража, была вырезана из финальной версии и доступна только путём установки патча (Dialog Tweaks). Также возможно вызвать Винн на бой, если она узнает, что Морриган является так называемым магом-отступником и в разговоре вы примете сторону Морриган.

Квест начинается прочтением любой Вырванной страницы в Башне магов в Большом зале.
Страницы находятся в восточных комнатах большого зала. После нахождения всех пяти страниц книги и записок магов, Страж узнает, что эти четыре мага были жертвами обмана мошенника Бейхи Джоама. Это открытие обновит квест и даст протагонисту возможность встретиться с самим Джоамом.
Во время одного из путешествий по Карте мира состоится случайная встреча на торговом пути, где Страж встретит мошенника и сразится с ним.

С Редклифом связан один из сюжетных квестов Флемет — Эрл Редклифа. Нужно защитить деревню от нападений нежити из замка Редклиф, затем изгнать демона, захватившего сына эрла Эамона Коннора, затем исцелить эрла Эамона от отравления.

Лучше проходить Редклиф вместе с Алистером, его многое связывает с этим эрлингом. Основные задания дает банн Теган Геррин — младший брат эрла Эамона. Отношения Алистера с родом Герринов своеобразны: Эамон и Теган — братья жены короля Мэрика, а Алистер — сын Мэрика, но не от жены, а от любовницы-служанки (Санта-Барбара, да?)

По прибытии в Редклиф сначала вам предстоит разговор с Алистером (если он в вашей группе), в котором он расскажет кое-какие любопытные детали своего происхождения, а затем вас поприветствует Томас – один из жителей деревни. От него вы узнаете, что деревня в последнее время постоянно подвергается нашествиям нежити. По окончанию разговора Томас препроводит вас в здание Церкви, где находится брат эрла – банн Тэган. Он подвердит серьезность ситуации и попросит вас помочь в обороне деревни.
После защиты Редклифа, то есть после выполнения квестов Деревня в осаде и Атака в сумерках, банн Теган возле мельницы предложит пробраться в замок Редклиф через подземный ход. Нужно пройти через ветряную мельницу в северную часть подвала и поговорить с магом крови Йованом. Далее можно выбрать:

  • Оставить Йована в темнице. (далее или усмирение или казнь)
  • Отпустить Йована. Но маг всё равно вернётся, когда будет решаться судьба Коннора. (далее или усмирение или казнь)
  • Прогнать Йована. Тогда он сменит имя на «Левин» и решит помогать беженцам, спасающимся от Мора.
  • Убить Йована.

Далее, пройдя через северную часть нижнего этажа, южную часть подвала, двор замка, нужно попасть в южную часть нижнего этажа и вновь поговорить с банном Теганом. Нужно решить, что делать с одержимым сыном эрла Коннором. Можно убить. Можно воспользоваться предложением Йована и войти в Тень для спасения Коннора (если Йована вы прогнали, то лучше держите в группе Мориган, она даст идею войти в тень и обратиться с помощью к магам), принеся в жертву его мать. Можно обратиться за помощью к Первому чародею Ирвингу из Башни магов, если уже завершен квест Разорванный круг и Ирвинг остался жив.
В Тень может войти любой маг (в том числе Ирвинг или Йован), но только главный герой, договорившись с демоном, может открыть специализацию Маг крови. Выбор между победой над демоном или договором с ним последствий для игры не имеет, но повлияет на сообщения в конце игры.

Далее банн Теган или эрлесса Изольда предложат найти урну священного праха для излечения эрла. Необходимо будет выполнить квест Урна священного праха. Доставка праха банну Тегану приводит к излечению эрла.

  • Не бойтесь выходить против Тегана, которого натравил на вас демон – вы не убьете его, он просто потеряет сознание и обретет прежнюю ясность ума, когда бой закончится.
  • Если вы уничтожили Магов Круга и убили или выгнали из замка Йована, то выбора у вас не будет – вам придется убить Коннора.
  • Гибель Изольды вызовет огромную потерю влияния с Алистером. Гибель Коннора ему также не понравится, но в обоих случаях потерю влияния можно уменьшить (или даже совсем свести на нет) с помощью Убеждения. Если же вы спасете и мать, и сына, то получите значительную прибавку в его влиянии.
  • Если вы – маг и пошли в Тень сами, то в последнем разговоре с демонессой она сделает вам предложение – она уходит, оставляя Коннора в покое, но возвращается в будущем, а вам в награду достанется очко умений, специализация мага крови или. момент удовольствия с демонессой. Также вы можете попросить ее повысить расположение к вам любого из соратников — в этом случае оно поднимется на 20 очков. При прокачанном Убеждении с помощью угроз можно вытребовать больше одной награды или награду плюс обещание уйти из сознания Коннора и не возвращаться (в этом случае эпилог Коннора будет точно такой же, как если бы вы убили демонессу). Если вы примете предложение демонессы, то ваши соратники (и все остальные) отреагируют точно так же, как если бы вы ее убили. Разница будет видна только в эпилоге в рассказе о дальнейшей судьбе Коннора.

Деревня Убежище — маленькая деревенька в Морозных горах на западной окраине Ферелдена. Где обитает культ драконопоклонников. Сектанты считают, что Андрасте после смерти переродилась и воплотилась в драконице, обитающей на шпиле Морозных гор.

Вы можете начать выполнение этого задания ещё в Лотеринге, поговорив с рыцарем Редклифа в деревенской церкви. Информацию о брате Дженитиви вы получите, обыскав тело мёртвого рыцаря на тракте (там, где на вас нападают разбойники). Если же вы не обратили на этот разговор внимания, то за Урной вас отправят Изольда и Теган в Редклифе, после того как вы отобьёте ночную атаку на деревню.

После изгнания демона в замке Редклиф (по ходу выполнения квеста Эрл Редклифа) эрлесса Изольда или банн Теган преложит найти Урну священного праха для исцеления эрла. О урне знает брат Дженитиви.
В доме Дженитиви (Денерим, торговый квартал) Вейлон посоветует поискать его в таверне на озере Каленхад. Искать не обязательно — это западня. Истинное направление поисков покажет тетрадь Исследования Дженитиви здесь же в сундуке. На карте мира появится новая локация — деревня Убежище (При желании, можно прийти в дом Дженитиви в Денериме еще до посещения Редклифа. Разговор с Вейлоном сам по себе начинает квест).

В церкви Убежища нужно отобрать Медальон сектанта у настоятеля и поговорить с Дженитиви в правом приделе (за секретной дверью). Произойдет перемещение в Разрушенный храм. Пройдя храм и следующую за ним локацию Пещеры, нужно поговорить с Колгримом.

Можно согласиться на предложение Колгрима (реальный выбор можно сделать позднее) или сразу отказаться и убить его, сняв при этом Рог, которым можно приманить дракона, сидящего на вершине. Пройдя через Вершину горы в локацию Испытание, нужно выполнить квест Испытание веры, что откроет доступ к урне священного праха. Если осквернить прах и поговорить с Колгримом на вершине горы, это откроет специализацию Потрошитель.
В любом случае после этого всё, что вам осталось — отправиться в Замок Редклиф и предъявить прах банну Тегану. Реликвия сделает своё дело, и Эрл Эамон выздоровеет. Его реакция на ваши действия может быть исключительно благодарной или не очень в зависимости от того, спасли вы его семью или нет, но в любом случае, если вы ещё не собрали всех возможных союзников, то вам посоветуют это сделать. Когда вы соберёте всех и отрапортуете об этом Эрлу Эамону, ваш квест будет закончен.

  • Если осквернить прах Андрасте драконьей кровью, Винн навсегда покинет отряд, даже если находилась в лагере. Единственный способ избежать этого — пройти Убежище до присоединения Винн в Башне магов. Лелиана может стать враждебна, если осквернить прах в ее присутствии, но если она стала более эгоистичной после выполнения личного квеста Прошлое Лелианы, можно убедить ее сохранить мирные отношения.
  • Если Страж откажет Колгриму или выскажет неуважение культу, Колгрим нападёт. Но если в группе присутствуют Морриган или Шейла, они будут уговаривать Стража принять предложение Колгрима, и даже после реплик с отказом появится возможность изменить решение. (Шейла не одобрит отказ в итоге, Морриган будет нейтральна, а вот Огрен может одобрить). Если принять предложение одобрят Морриган, Зевран и Шейла, Стэн и Алистер не одобрят.
  • Если брат Дженитиви сопровождал вас в храм, то после нахождения праха Андрасте (или его осквернения) он заявит о своём желании рассказать об этом остальному миру. Если вы того хотите, то можете убить его. Если вы не осквернили прах Андрасте и отпустили с миром брата Дженитиви, то вы можете его навестить в его денеримском доме и получить дополнительную награду за ваши труды.

  • Один квест начинается получением драконьей чешуи в Пещерах или на Вершине горы. Из трех чешуй Вейд в кузнице в Торговом квартале Денерима изготовит комплект легких доспехов. Для получения доспеха нужно покинуть локацию и вернуться. После предоставления еще трех чешуй будет изготовлен второй, улучшенный комплект и квест завершится.
    Если сделать предоплату хотя бы одного комплекта, это повлияет на качество тех доспехов, которые будут получены в следующем квесте Доспех из драконьей чешуи. Две предоплаты делать не обязательно. После завершения квеста торговля с Херреном в кузнице станет невозможна.
  • Второй квест начинается получением чешуи высшего дракона. После изготовления хотя бы одного комплекта легких доспехов по квесту Доспехи из драконьей чешуи Вейд в кузнице в Торговом квартале Денерима изготовит комплект доспехов из единственной чешуи высшего дракона. Его качество будет выше, если в предыдущем квесте была сделан хотя бы одна предоплата.

У старого короля Эндрина было три сына. Один принц был убит в прологе за знатного гнома, другой был изгнан, остался третий — Белен, по словам Совершенной Бранки кретин и извращенец (кстати именно он избавился от страших братьев). На смертном одре король прозрел и слезно просил своего друга Харроумонта не допустить кретина и извращенца к престолу. Просьбы этой, однако, никто, кроме Харроумонта, не услышал.
В процессе квеста вам нужно будет посадить на трон нового короля Орзаммара, у вас два варианта:

  • Лорд Пирал Харроумонт. Он более консервативен, у него меньшая поддержка Совета, а также у него самые благие намерения. Он не верит в качество и торговлю с поверхностью. Его позиция – поддержка традиций и изоляционизм.
  • Белен Эдукан. Безжалостен и авторитарен. Его род имеет большое влияние на членов Совета. Белен предпочитает торговлю с поверхностью и отмену кастовой системы, а не поддержку старых традиций. Он — самый популярный претендент на трон среди неприкасаемых и касты торговцев. Если вы играете за знатного гнома, то можно видеть как он подстроил убийство старшего брата и подставил среднего.

Если вам интересен «хороший» или «плохой» выбор: прагматичный подход Белена более хорош для Орзаммара в целом, но он использует подкуп и убийства для достижения цели. Харроумонт более консервативен, и это ослабит Орзаммар, но он использует легальные методы, чтобы получить трон. Ваш выбор зависит от того, что для вас важнее всего — результат или средства.

  • Может присоединиться постоянный спутник — гном Огрен.

Источник

Читайте также:  Захват земли инопланетянами 2021
Adblock
detector