Меню

Карта земли майнкрафт по сиду

Biome Finder

Last Update: Jul 12, 2020 (MC 1.16)

How To Use

Requirements

For technical reasons, you need to know the seed of your world to use Biome Finder, unless, of course, you want to find a seed for a new world. If you’re playing SSP, the app is able to fetch the seed from your savegame. Alternatively, you can use the /seed command ingame. In SMP, you can use the same command if you have sufficient rights. Otherwise, however, you’re dependent on the server owner, who started the world and has access to the savegame and config files.

Technical

This app uses some relatively new web technologies. As a result, some features may be disabled for older browsers. I recommend using the latest version of a major browser such as Chrome, Firefox, Edge or Safari.

Usage

Seed Selection

The first thing you should do is select a seed and version. You can either type it in manually, or you can load it from your savegame. The latter can be done by clicking on «Load from Save. « and selecting your level.dat, or by drag&dropping the level.dat file into your browser window. Level.dat is a small file located in the folder of every Minecraft savegame. You can find the savegames in the saves folder of your Minecraft installation. On Windows you can use %appdata%\.minecraft\saves to get to that folder.

Levels allow you to store and reuse seeds on this website, without having to load your savegame every time. When loading a seed from a level, the seed will automatically be stored as a level.

Читайте также:  Высоцкий мы вращаем землю анализ стихотворения

You should also know that a seed is always a number (up to around 20 digits). If you type in anything else (like letters), it will be converted to a number. The app does this the same way Minecraft does, so it’s safe to use letters (and other characters) as well.

Navigation

Once you entered your seed and version you can start using the map. To scroll, use your arrow keys while your mouse cursor points at the map, or move your mouse while holding down the left mouse button. You can use the slider below the map or your mousewheel for zooming. The lower inputs allow you to go to a specific point (e.g., your base) of the map and set a marker there. You can always remove and add the marker by double clicking on the map. The «Save Map» button allows you to save the currently shown map as png image file.

Touchscreen

When using a touch-enabled device, an extra option for enabling/disabling touchscreen control will appear below the map. With that option enabled, you can drag the map with your finger to navigate, you can pinch to zoom in and out, and you can tap and hold to set a marker on the map. By double tapping on the map, you can quickly enable/disable the functionality as well.

Credits

Thanks to Earthcomputer for his work on bedrockified, which helped improve support for Bedrock Edition.

Источник

Seed Map

Last Update: Jun 13, 2021 (MC 1.17)

How To Use

Limitations

Some features are not 100% accurate, i.e., locations can be wrong or missing. These include:

  • Dungeons
  • End Cities on Bedrock Edition
  • World Spawn Positions

Various other structures such as villages and igloos can sometimes fail to generate in-game as well.

Let me know in the comments if you find any wrong or missing locations. Please make sure that:

  • you entered the seed and coordinates correctly
  • you selected the correct edition and version (the one used to generate the region you look at)
  • you don’t use any mods that affect the world generation
  • (for slime chunks) you waited long enough, since they have a very low spawn rate even in slime chunks

Requirements

For technical reasons, you need to know the seed of your world to use Seed Map, unless, of course, you want to find a seed for a new world. If you’re playing SSP, the app is able to fetch the seed from your savegame. Alternatively, you can use the /seed command ingame. In SMP, you can use the same command if you have sufficient rights. Otherwise, however, you’re dependent on the server owner, who started the world and has access to the savegame and config files.

Browser

This app uses some relatively new web technologies. As a result, some features may be disabled for older browsers. I recommend using the latest version of a major browser such as Chrome, Firefox, Edge or Safari.

Usage

Seed Selection

The first thing you should do is select a seed and version. You can either type it in manually, or you can load it from your savegame. The latter can be done by clicking on «Load from Save. « and selecting your level.dat, or by drag&dropping the level.dat file into your browser window. Level.dat is a small file located in the folder of every Minecraft savegame. You can find the savegames in the saves folder of your Minecraft installation. On Windows you can use %appdata%\.minecraft\saves to get to that folder.

You should also know that a seed is always a number (up to around 20 digits). If you type in anything else (like letters), it will be converted to a number. The app does this the same way Minecraft does, so it’s safe to use letters (and other characters) as well.

Dimension and Feature Selection

Below the seed and version, you can also choose the Minecraft dimension that you want to view (Overworld, Nether or End). This, and the version you use, will affect which features can be enabled. To toggle certain features, click on the icons in the features box just above the map.

You can also expand and collapse features box by clicking the arrow on the right side of the box to show the full names of the features, as well as some more options.

Note that some features will only show if you zoomed in enough. This is to keep the app fast and to not flood it with icons. The app will show a warning and all affected features will be highlighted once that happens.

Navigation

Once you entered all the options you can start using the map. To scroll, use your arrow keys while your mouse cursor points at the map, or move your mouse while holding down the left mouse button. You can use the slider below the map or your mousewheel for zooming. The lower inputs allow you to go to a specific point (e.g., your base) of the map and set a marker there. You can always remove and add the marker by double clicking on the map. The «Save Map» button allows you to save the currently shown map as png image file.

Selecting structure locations

You can click or tap on the icons on the map to see their exact coordinates in the game. For some structures, additional details are shown as well.

Touchscreen

When using a touch-enabled device, an extra option for enabling/disabling touchscreen control will appear below the map. With that option enabled, you can drag the map with your finger to navigate, you can pinch to zoom in and out, and you can tap and hold to set a marker on the map. By double tapping on the map, you can quickly enable/disable the functionality as well.

Источник

1:924 Scale Earth Map

This map has multiple natural landmarks, custom trees, and is survival friendly (has caves (not open to air) and an end portal)

This map is 1:924 Scale at 45 degrees latitude and is using the miller projection. This means that the map is roughly 31,000 blocks across and 16,000 blocks tall. The height has been exaggerated for gameplay purposes.

Made using edited heightmap data from arcGIS as a base, then handpainting terrain on top, then painting rivers using a fairly detailed river overlay from arcGIS (so that they are accurate),
then painting biomes and trees according to a miller projection Köppen–Geiger climate classification map, also made using arcGIS.

IF YOU DOWNLOADED THIS MAP FROM APRIL 1st TO APRIL 4th edit: This link: https://drive.google.com/file/d/1U4fvOr8Vg_R04hmCBxriGkmOX5Cdt5oE/view?usp=sharing is now the new download. Since the old one was deleted I put up another one which had the same name in my drive. This was a mistake, as it was a Europe crop. I have acquired a different version which was meant to be used on a server (It has several monuments, a few meant to be specific to the server. Honestly these are more extensive than the original), edited it so that the portal room is right by spawn but inaccessible until you have a diamond pickaxe.

FINAL UPDATE (June 8th): This link: https://drive.google.com/file/d/1FXhGU5Dz0GwYp7KUd0dWHxU4b2sniamL/view?usp=sharing is the original file with ores in it! I found it! However, just in case people want the file without ores, here it is: https://drive.google.com/file/d/1U4fvOr8Vg_R04hmCBxriGkmOX5Cdt5oE/view?usp=sharing. I am very happy now, as people will stop complaining to me that the map has no ores. Have a nice day.

COORDINATE CONVERTER (due to people asking):

Quality Checker 1:
Discord: Dab#5857
MCUsername: Dam_Son

Quality Checker 2:
Reddit: u/LeiteArts

Источник

Funding

MINECRAFT EARTH MAP A SCALE MAP OF THE EARTH FOR MINECRAFT, CREATED BY MATTIBORCHERS

WELCOME

There are a lot of creations of the entire planet earth available for Minecraft. Or at least there are a lot of (more or less good).

DOWNLOADS

What is the right scale for me? If you are playing alone or with some friends, use the 1:4000 scale. It’s still pretty huge and you.

SLIMES

In Minecraft, you can find slimes in two different ways.

BIOMES OVERVIEW

A visual representation of all biomes on the Earth Map.

NBTExplorer

NBTExplorer is an open-source NBT editor for all common sources of NBT data. It’s mainly intended for editing Minecraft game data.

END PORTALS

Some people have asked me where exactly the end portals are located on the map.

SPAWN POINT

Some people have asked me where exactly the spawn point is located on the map.

COORDINATE CALCULATOR (LEGACY VERSIONS)

Lost somewhere in the wildness? Press F3 to get your ingame coordinates (you need X and Z, in this example: 1105 and -107) Click here (external.

NEW WEBSITE

I made some changes to the website. Most of it are changes “under the hood”. I hope the informations are easier to find now. In addition.

Update 1.15

The map is now available for 1.15.1 Available versions: NO STRUCTURES / CREATIVITY (RELEASE #4) in the full features and no features version and all 3.

RELEASE #4

Changed some biomes to better correspond to the real world: Dfc (previously: Giant Tree Taiga Hills, now: Tundra) Dfb (previously: Tundra, now: Dark Forest) Dfa (previously.

RELEASE #3

Changed to Globcover data for ground material generation Added paths from OSM data (representing public railways between cities). See here Added sand and clay deposits (you can.

STREETS

Actually real life railroads as ingame streets For easier navigation I added roads (using Minecrafts paths block), which have been extracted from OSM data. I used.

TERRAIN

Previously I determined the terrain according to the biomes. The problem, in many places it’s not the reality. For example, in Egypt, especially the Nile Delta.

The positions of coal, iron, gold and diamond are calculated by this real life data (external link). Don’t worry, all Minecraft ores are still available in all.

RELEASE #2

Added ore deposits. See here Improved the heighmaps to get better rivers and smoother mountains Improved the borders: there are a little smaller now Improved terrain: Changed.

RELEASE #1

First release. Downloads are available here.

Источник

Далёкие земли

Сравнение между обычным ландшафтом и началом края Далёких земель на X/Z 12,550,821 блоков от центра карты.

Место «стыка» двух крайних стен Далёких земель на X/Z 12,550,821/12,550,821.

Далёкие земли в Нижнем мире.

Далёкие земли (англ. Far Lands) — игровое пространство, которое было сгенерировано очень далеко от центра игрового мира — на его краю или в углу (пересечение краёв). Расстояние от центра игровой карты к началу Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31 % окружности планеты Земля по экватору. Когда игроки своими действиями «заставляют» Далёкие земли генерироваться, начинаются ужасные лаги, а карта становится очень сильно искажённой. Однако, в 1.8 была добавлена граница мира.

По словам Нотча, проблему возникновения искажений в отдаленных участках карты (это и называется Далёкими землями) можно решить, что и произошло в обновлении Beta 1.8. Скорее всего это исправление является побочным эффектом изменения алгоритма генерации мира. Но добраться туда без использования читов практически невозможно, поэтому Нотчу нравится идея существования мистических Далёких земель за пределами досягаемой местности. [1]

Содержание

Как добраться в Далёкие земли [ ]

Добираться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго — на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца непрерывной игры. Вместо этого можно нужным образом отредактировать файл level.dat, чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира. Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он ни был расположен.

Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.

Крайняя граница, после которой чанки начинают повторяться — X/Z ±34,359,738,368 блоков, что составляет приблизительно 25 % расстояния между Землей и Солнцем. Начиная с X/Z ±2 147 483 648 (1/16 расстояния к границе), расположение предметов, система поиска пути мобов и другие вещи будут вести себя странно на 32-разрядных системах; система будет перегружаться и работать со сбоями, как правило приводя к аварийному завершению работы игры. Однако ещё задолго до достижения этого расстояния в игровом мире будут происходить менее явные сбои — «неправильная» генерация карты, странная физика, задержки в обновлении чанков карты.

При нахождении игрока в позиции ±2 1024 , которая представлена числом с плавающей запятой двойной точности (double), произойдёт переполнение буфера (overflow).

Используя Single Player Commands, очень легко добраться к Далёким землям при помощи телепортации в указанную точку игрового мира. Для этого следует включить консоль ввода команд (по умолчанию клавиша отображения окна чата T ) и написать в ней команду /teleport (или /t), а после неё указать координаты точки, в которой Вы хотите оказаться (X, Y, и Z). Например:

  • Чтобы добраться к крайним Далёким землям следует написать: /tp @p 12550820 140 0 Перед этим убедитесь, что возможность полёта включена, а ущерб от падения отключен (либо же телепортироваться в креативе). Ведь Вы не знаете, где окажетесь после телепортации.
  • Чтобы добраться к угловым Далёким землям (пересечение краев) напишите: /tp @p 12550820 140 12550820 . Не забудьте отключить ущерб от падения. В современных версиях вводите:/tp @p 29999999 100 29999999.

К сожалению, во время телепортации может возникнуть падение производительности (зависание/заморозка экрана), или даже аварийное завершение игры на аппаратно слабых компьютерах. Чтобы уменьшить время зависания, можно попробовать открыть консоль ввода команд или выйти в игровое меню паузы Esc

Существует способ добраться в Далёкие земли без использования стороннего ПО или модов.

Для этого потребуется версия до Beta 1.8 и любая версия в которой присутствуют команды консоли.

Чтобы попасть в Далёкие земли, нужно создать мир в более новой версии, затем с помощью команды /tp (телепортироваться) по координатам 12550820 140 0(крайние) или 12550820 140 12550820(угловые), сохраниться и выйти. Потом запустить этот же мир на старой версии (он потребует конвертации) и после загрузки и конвертации вы окажетесь в Далёких землях.

География Далёких земель [ ]

Схематическое обозначение крайних и Угловых Далёких земель.

Обе области Далёких земель (крайняя и угловая) сильно отличаются друг от друга. В обеих зонах любая пустота, которая находится ниже уровня моря, будет затоплена водой, за исключением природных пещер, образованных во время генерации ландшафта. Структура Далёких земель зависит от зерна генерации карты, но в общих чертах она всё равно остается неизменной. После достижения X/Z ±32,000,000, деревья больше не появляются, мобы не спаунятся, а система освещения перестаёт функционировать.

Далёкие земли делятся на биомы, но они отличны один от другого только цветом травы и составом пород. Поверхность, расположенная на территории пустынного биома, будет покрыта песком, снежного — снегом, за исключением верхней части карты (потому что там нет места для снежного покрова). Деревья иногда будут нормально генерироваться, но их можно будет найти только в верхней части карты, где присутствует дёрн.

Руды можно найти только на высоте, которая не выше их альтитуды по умолчанию. К сожалению, из-за того, что все пространства ниже уровня моря затоплены водой, найти какие-то драгоценные руды тяжело. В твёрдых породах Далёких земель будут генерироваться природные пещеры, но они будут маленькими и ограниченными. Кроме них, в «земле» можно очень редко найти сокровищницу или (ещё реже) подземное озеро. Потоки воды и лавы можно встретить как и на открытом пространстве, так и под землёй.

Бо́льшая часть открытого пространства угловых и крайних Далёких земель всё время находится в темноте, что приводит к массовому спауну враждебных мобов на этих территориях. Это делает Далёкие земли очень небезопасными. Эта проблема особенно сильно проявляется в угловых Далёких землях из-за их слоистой структуры. Все затопленные области пространства сильно «заселены» спрутами.

Крайние Далёкие земли (повторяемые) [ ]

Граница крайних Далёких земель (это там, где Далёкие земли соприкасаются с обычным игровым миром) выглядит как стена высотой 127 блоков, усеянная множеством дыр, направленных перпендикулярно к ней. Эти отверстия очень глубокие, возможно, бесконечно глубокие, и кажется, что они имеют очень незначительные отличия между собой вне зависимости от того, насколько далеко игрок будет продвигаться дальше по карте. Эти дырки могут быть заблокированы частично или полностью, но вскоре эти завалы исчезают и открывается проход в никуда. Благодаря этим длинным дырам и однообразию структуры эту часть Далёких земель называют «Повторяемой» (The Loop). Эта «стена из швейцарского сыра» выглядит так же, как и на низких слоях карты — создаётся впечатление, будто в генераторе уровней случился какой-то сильнейший сбой, настолько сильно искажающий результат.

Угловые Далёкие земли (слоистые) [ ]

(Качественная) карта майнкрафта с генерацией далёких земель.

На углу, где соприкасаются две вертикальные стены, начинают генерироваться угловые Далёкие земли. В отличие от бесконечно длинных дыр в стенах на крайних Далёких землях, здесь ландшафт более «нормальный». Кажется, будто эта местность втиснулась в верхний край карты, что создало огромные плато из различных видов пород и горизонтальную слоистую структуру; за такой облик эта часть Далёких земель была названа «Слоистой» (The Stack). Каждый слой выглядит как гигантский плавающий континент, зависший над другим слоем, который находится в тени.

Количество слоёв не всегда одинаковое и может варьироваться от трёх до пяти. Слои можно сгруппировать по трём группам:

  • Верхний слой. Этот слой расположен в самом верху карты. Иногда в нём встречаются незатенённые области ниже абсолютного верха карты. Технически этот слой состоит из блоков земли. В нижних частях этого слоя встречаются деревья и мобы, поскольку он принимает на себя почти всё освещение, которое падает на карту. Из-за нехватки свободного пространства, на самом верху карты не спаунятся деревья, мобы, цветы и пр.
  • Слои земли. По форме этот слой более плоский, чем нормально сгенерированный ландшафт. Тут можно найти траву, несмотря на очень низкий уровень освещения. На уровне моря можно найти огромные парящие в воздухе пляжи с песком, сильно искаженные по форме. На этих слоях очень часто встречаются враждебные мобы из-за низкого уровня освещения. Очень редко в верхних слоях встречаются дыры, позволяющие солнечному свету попасть на эту местность. Пещеры, которые расположены на уровне этих слоев, могут быть сделаны из земли вместо камня. Потолки этих пещер могут состоять не только из земли и камней, но и из гравия.
  • Затопленные слои. Как и слои из земли, эта местность преимущественно равнинная, но она по большей части состоит из камня. На высоте 30 блоков ниже уровня моря можно будет встретить блоки песка и песчаника. За исключениям угля, все другие руды можно найти только на этом слое (уголь можно найти и на более верхних слоях).

Иногда можно встретить огромные столбы из гравия, которые доходят до потолка верхнего слоя. Кроме того, на некоторых искаженных пляжах можно будет встретить столбы из песка, простирающиеся к самому низу карты несмотря на то, что песка там быть не должно. Угловые Далёкие земли имеют склонность к наличию почти идеальных диагональных линий, которые вырезаны внутри полов и потолков в слоях. Если их протрассировать (отследить их пути), то можно увидеть, что все эти линии пересекаются между собой в точке с координатами X/Z ±12,550,821. Это похоже на то, как крайние Далёкие земли имеют неизменный шаблон вдоль линий, перпендикулярных к их граням, но намного менее выражено.

В Нижнем мире [ ]

Крайние Далёкие земли в Нижнем мире выглядят так же, как и в обычном. Они состоят из адского камня с вкраплениями песка душ. Светящийся камень можно найти в кораллоподобных структурах, свисающих с потолка, как и в обычном Нижнем мире. Потолок и пол карты, состоящие из коренной породы также присутствуют, как и океаны лавы на высоте ниже 31. Угловые Далёкие земли имеют структуру, идентичную к Далёким землям в обычном мире. У них есть набор слоёв, и слои ниже 31 блока от уровня моря заполнены лавой вместо воды.

В Нижнем мире не возникают ужасное падение производительности во время пребывания в Далёких землях и телепортации туда.

В Суперплоскости [ ]

Далёкие земли в плоском мире ничем не отличаются от обычных — при пересечении границы в 30.000.000 X/Z начинают генерироваться «ложные чанки». Деревни NPC не генерируются, мобы не спаунятся, из натуральных структур присутствуют только пещеры и каньоны (если их генерация включена в пресете мира).

Эффект Далёких земель [ ]

Самый заметный эффект Далёких земель, когда карта больше не успевает обновляться относительно движений игрока по ней.

Существует множество странных эффектов, которые можно заметить, если отойти от точки спауна на миллионы блоков. Первый эффект, который можно встретить — «рывки» при движениях игрока. Вместо плавного горизонтального передвижения игроку будет казаться, что мир «прыгает» или «дёргается» ему навстречу. Также можно наблюдать сдвиг частиц (например, пламени факела) в сторону от места, где они должны находиться. Эти эффекты не связаны непосредственно с Далёкими землями, они появляются из-за погрешности чисел с плавающей запятой, когда игрок отходит от центра мира на расстояние X/Z ±500,000 блоков. В этих местах частота кадров начинает резко падать, а нагрузка на центральный процессор возрастать. Это будет происходить до того момента, пока Minecraft окончательно не «зависнет». В SMP подобное падение частоты кадров не возникает.

По мере дальнейшего продвижения в Далёкие земли, эти эффекты ухудшатся до такой степени, что продолжать играть уже будет невозможно. В X/Z ±32,000,000, [2] физика блоков перестает правильно функционировать. Система освещения работает со сбоями и можно увидеть блоки, которых на самом деле нет. Если игрок ступит на эти блоки, то провалится вниз в Пустоту. Из-за этого пробраться пешком дальше координат X/Z ±34,359,738,368 или ±2,147,483,648 без помощи сторонних программ или редакторов практически невозможно. При чрезмерном отдалении от центра карты по координатам X/Z генератор уровней перестает функционировать, а нагрузка на ЦП составляет 100 %. Игра зависнет настолько, что закрыть её штатно не получится.

Кроме того, иногда случается так, что песок или гравий начинают падать не одновременно или вообще не падают, иногда только один из четырех блоков начинает падать. Иногда песок или гравий может клонироваться(это свойство можно использовать для изготовления генератора песка или гравия). Это всё может происходить из-за погрешности в числах с плавающей запятой, так как падающие блоки используют число с плавающей запятой для обозначения позиции расположения в игровом мире.

Погода не влияет визуально на Далекие земли, но с поверхностью могут происходить изменения. Молнии, которые попали в верхний слой карты, не создают огонь в месте попадания, а самих молний визуально не видно. Частицы, симулирующие капли воды, разбрызгивающиеся в стороны при попадании в поверхность, во время дождя имеют чёрный цвет вместо синего. Снег не восстанавливается на поверхности во время снегопада, потому что на верхнем слое для него нет места. Все эти эффекты можно встретить не только в Далёких землях, но и на территориях, расположенных очень высоко.

В ранних версиях Minecraft [ ]

Относительно Далеких Земель в ранних версиях Minecraft известно очень мало из-за ряда причин: у них не было официального названия и очень немногие знали про их существование. Из этих людей ещё меньшее количество старалось распространять информацию про Далёкие земли, но они остались неизвестными. Когда Нотч впервые упомянул Далёкие земли в своем блоге [1] и дал им официальное название, интерес к ним значительно возрос.

Хотя в Infdev Далёкие земли существовали, они не имели настолько выраженных побочных эффектов как сейчас. Не было ошибки рывковатости движений, и за границей X/Z ±32,000,000, блоки просто переставали генерироваться. Если игрок становился на самом краю мира, то он застревал без возможности выбраться. [3] [4]

Было подтверждено, что в версии Alpha 1.1.2 блоки на координатах X/Z ±32,000,000, как и в Infdev, переставали генерироваться. [2] Начиная с версии Alpha 1.2.0, начало генерироваться «искаженное пространство», то есть, с этой версии начались настоящие Далёкие земли.

В текущих версиях Minecraft [ ]

Начиная с Beta 1.8, Далёкие земли сильно изменились как в местонахождении, так и в виде. После X/Z ±30 000 000 начинают генерироваться «ложные» чанки — блоки в них можно видеть, но на самом деле они не существуют. Нельзя поставить или сломать любой блок, а если игрок, моб или предмет пересечет границу, то полетит в Пустоту. Не проходит свет с нормальной территории (до Далёких земель). Неправильное освещение (постоянная яркость только от «натурального» освещения). Из блоков присутствуют только камень, земля, коренная порода, вода и лава. Не генерируются структуры кроме пещер и каньонов.

После прохождения этих чанков дальше (после 34 блоков) вы застрянете в воздухе. Вы будете трястись, у вас будут доступны только клавиши инвентаря и меню (чат вам доступен не будет). После перезапуска карты вы будете ещё сильнее трястись, или, наоборот, у вас остановится тряска. Также предмет, который у вас в руках, будет возвращаться в исходное положение очень медленно. Благодаря этому можно предмет переместить на середину или даже влево.

Также с X/Z ±8,388,608 можно увидеть побочные эффекты — ошибки с факелами (красными и обычными), котлами, песком, красной пылью и т. д.

Начиная с 12w18a игра больше не зависает через 34 блоков после границы. Вместо этого при достижении x/z 32 000 000 вас просто выкинет с карты с ошибкой ‘Illegal position’. Процессор уже не перегружается, мир генерируется стабильно, но эффект «ложных» чанков присутствует.

С 13w37a на расстоянии 29 999 980 блоков от центра стоит стена, после которой мир генерируется ещё несколько (15-20) блоков, а потом будет стоять невидимая стена из барьера. За ней ничего нет. При попытке достичь Далёкие земли телепортацией, Вы застрянете в воздухе рядом с невидимой стеной.

За границей можно разлить вёдра лавы или воды, но они не будут течь.

В Bedrock Edition [ ]

Если с помощью модификаций телепортироваться слишком далеко, то будет казаться, что чанки обведены прозрачной линией, сквозь которую всё можно видеть. Камера легко трясётся в полёте, а при ходьбе — камера начинает так сильно трястись, что играть становится почти невозможно. Иногда бывает — если чанк не сгенерируется сразу, то он не сгенерируется никогда. Также, на координатах X/Z 1.000.000 игрок может проходить сквозь блоки и сталкиваться с невидимыми стенами.

Также часто встречаются летающие острова (из песка в том числе) размером в 1 блок (версии 0.10.0—0.15.0).

При телепортации на координаты X/Z ± 30.000.000 вы увидите странные текстуры. Это будут блоки коренной породы без нескольких сторон, расположенные в равных промежутках друг от друга. Выше будут квадраты воды, тоже в равных промежутках друг от друга. Также, в воде или в воздухе могут плавать спруты. Также, вы сможете только летать вверх вниз.

Числа [ ]

Вероятно для хранения координат Нотч использовал тип double. А корень проблемы в том, что точность дабла зависит от того, насколько большие числа в нём хранятся. Если число меньше единицы — у вас высокая точность. Если число порядка нескольких миллиардов — погрешность может достигать несколько единиц. Отсюда и перемещение предметов рывками.

Другое [ ]

  • Частота спауна враждебных мобов на территориях Далёких земель намного превышает частоту их появления на обычных чанках из-за почти абсолютной темноты. В Угловых Далёких землях спаун мобов достигает максимального значения, потому что слоистая структура ландшафта выступает в качестве «спаунера мобов».
  • С другой стороны, если использовать факелы для освещения пространства в Угловых Далёких землях, то это приведет к очень быстрому спауну нейтральных и дружелюбных мобов в большом количестве.
  • Самый верхний слой Угловых Далёких земель неправильно принимает на себя солнечный свет и цикл дня/ночи воспроизводится со сбоями. Это происходит из-за того, что система расчета распределения солнечного света не работает правильно, когда все чанки заполнены твердой породой до высоты 127 блоков.
  • Даже если идти пешком к Далеким землям через Нижний мир, это займет 102 реальных часа беспрерывной игры.
  • Состав Крайних Далёких земель: 36 % камень, 25 % воздух, 23 % вода, 10 % земля/дёрн, 2 % коренная порода, и 4 % других. (Эта статистика основана на 14×14 выборке чанков)
  • Состав блоков в Угловых Далёких землях: 40 % камень, 16 % воздух, 28 % вода, 10 % земля/дёрн, 2 % коренная порода, и 4 % других. (Эта статистика основана на 14×14 выборке чанков)
  • Начиная с Beta 1.8 Далекие земли изменились, теперь они находятся за границей в 30 миллионов блоков.
  • В карманном издании с 0.9.0 присутствуют Далёкие земли, они аналогичны Далёким землям из ПК-версии до beta 1.8, однако при телепортации туда невозможно ходить, и игрок падает в пустоту.
  • За несколько миллионов блоков до Далёких земель затенённые блоки иногда становятся полностью чёрными.
  • Очень редко в Далёких землях можно встретить деревни (точнее незадолго до Далёких земель). Эти деревни генерируются неправильно и часто прямо в земле или в воде.
  • Интересный факт, Далёкие земли присутствуют в Minecraft: Story Mode. Их можно встретить в 4 эпизоде. Сорен их описывает как «Место, где логика уступает перед хаосом».

Галерея [ ]

Вид с высоты птичьего полета на самый верхний слой Угловых Далёких земель, или на «тиски».

Средние слои Угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.

Нижние слои угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.

Вид сверху на Крайние Далёкие земли, или «Дыры»

В Крайних Далёких землях на расстоянии 32 000 000 нет деревьев, мобов и правильной системы освещения.

Источник