Меню

The sun origin пустые земли дверь в подземку

The sun origin пустые земли дверь в подземку

Прохождение The Sun: Origin

Подробное прохождение всех заданий игры

Прохождение The Sun: Origin. Пустые земли

Идите по маркеру на карте и обыщите дома.

Убейте мутантов в отмеченном районе, после чего вернитесь к Клину.

Идите назад к Механику, который даст большую аптечку. Ее принесите Клину.

Когда прибудете туда, где находится Клин, то обнаружите его мертвое тело. Появится новая миссия и вы сможете пойти в место, отмеченное на карте.

Найти сведения о нападавших

В этой области будут кочевники. Победите их и обыщите тела (у одного из трупов есть ключ). Затем идите к небольшой постройке около входа на железнодорожную станцию. Внутри вы увидите раненого кочевника, умоляющего пощадить его. После беседы с персонажем вы получите коммуникатор Клина. После этого механик позвонит вам по рации и попросит отступить.

Идите к метке на карте и поговорите с Волком.

Вам нужно метка на карте. Победите кочевников и пообщайтесь со Скифом. Затем вернитесь к Волку. Он расскажет все, что знает. Возвращайтесь к Механику.

Вам нужна отметка на карте. Механик позвонит и скажет, что союзникам нужна помощь на железнодорожной станции.

Поговорите с Крегом. Убедитесь, что подключены к интернету. После этого он даст вам устройство питания радиостанции. Возвращайтесь к механику. Снаружи здания будут кочевники.

Отмечено на карте. Когда окажетесь рядом с пунктом назначения, вам позвонит механик и сообщит, что к этому месту движется большой отряд противников. Возвращайтесь к механику. Миссия будет отменена.

Прохождение The Sun: Origin. Бункер 216

Поговорите с Профессором, Миланой, Евгением и Максом (Калибр, Вентиль и Краш для других миссий). Пообщайтесь с Канцлером на счет экипировки, затем – с Лайтом (он откроет дверь).

Схемы и документация для Макса

Вы найдете документы в туннелях (обратная база). Вас интересует шкафчик на обратной базе. Завершите миссию от группы Ember of Scouts & Sheaf of Reverse.

Получить оборудование от канцлера. Сразу после беседы с Миланой и Евгением идите к Канцлеру.

Поселение Кирху. Секта Пленники

Вам нужно закончить задание «Операция Барьер. Пленник». Когда подойдете к нижним воротам крытой пристани, то появится сообщение Raven Story is End. Миссия будет прервана. Для продолжения придется ждать следующего обновления игры.

Когда сможете войти в первый квартал крытой пристани, поговорите с Громбергом.

Поговорите с Крашем (в отмеченном месте есть скрытая шкатулка, рядом с двумя ящиками).

Завершите миссию Ember of Scouts. Вы получите документы для Макса и ключ от заброшенной радиостанции. Завершите следующее задание и получите батарею для Макса. Второй документ расположен в шкафу на базе (здание у туннеля). Сват расположен на втором этаже. Если у вас есть коммуникатор Луки, то он даст вам оружие Agram 2000.

Отметка на карте в «Землях общины».

Дверь арсенала бункера 216. Вы можете найти заметку в бункере X11. Прочитайте ее и узнаете нужный пароль.

Прохождение The Sun: Origin. Земли бункера 216

Вы можете найти нужные вещи в арсенале бункера 216, собирая лут в разных местах.

Отправляйтесь в Земли Общины к северо-востоку от базы дантиста, неподалеку от контейнеров. У одного из упырей есть коммуникатор Киселя.

Завершите задание «Друг». Вновь поговорите с Глоком и Черным. Идите в лагерь, осмотрите бункер и вернитесь в земли бункера 216. Вы обнаружите, что Черный исчез. Пообщайтесь с остальным

Источник

Глава первая. Пустые Земли

EGProject

Разработчик

Итак, вашего персонажа зовут Ворон и вас отправляют в очередной рейд в Пустоши. Первое задание — найти пропавшего товарища, Клина. Почитав диалог с Механиком, получаем GPS-метку Клина на карте. Если Вы успешно прошли обучение, получаем дополнительно 5 очков в статы. Нас неплохо экипировали — автомат, пистолет, броня. Но лут лишним не бывает Облутав ящики в районе стартовой точки (4 ящика в домиках и 1 между контейнерами) отправляемся за Клином. У Механика при наличии денег можно будет разжиться исправным оружием и припасами, у двух товарищей, Крега и Сыча — только припасами. Им же сдаем поломанное оружие и части монстров. Для более лояльных цен вкачиваем статы в «Харизму».

По пути к Клину (локация правее от стартовой, брошенная деревенька) встречаем пару упырей и пастей, мочим, аккуратно расходуя боезапас, лутаем и идем дальше. Между контейнерами в ящике лут. В деревне пара упырей, мочим, лутаем домики (3 ящика в домиках и 2 на улице) и общаемся с Клином. Появляется задание отбиться от пары упырей и пастей, выполняем. Свободные очки вкладываем в навыки, рекомендую до максимума «Харизму», затем «Точность», далее на Ваше усмотрение. Снова говорим с Клином, получаем задание «Стимуляторы для Клина». Возвращаемся к Механику, по пути мочим мародеров и монстров.

Получаем у Механика медикаменты для Клина, возвращаемся к нему, но. он мертв, бедняга (стимуляторы можно выгодно продать). Получаем задание «Коммуникатор Клина» и GPS-метку на карте. Выдвигаемся. На станции нас поджидают пара упырей и 4 кочевника. Убиваем, обыскиваем, находим ключ от сторожки, идем в сторожку. По пути лутаем 3 ящика в комнате персонала, ящик за вагонами, 4 ящика в здании Станции (главный приз — бронежилет «Корсар» и боевой тактический шлем).

В сторожке находим раненого кочевника Вандала, который отдает нам коммуникатор Клина и дает информацию про банду Реверса. Получаем по радио приказ Механика немедленно возвращаться, но сначала лутаем 3 ящика в сторожке и ящик за сторожкой. Главный приз — НК G36K! Отдаем Механику коммуникатор Клина, рассказываем о Кочевниках, получаем сотню патронов и выдвигаемся на Свалку Машин. Осторожно, Свалка Машин охраняется парой риперов, парой упырей и парой бородачей!

Заходим на Свалку Машин, лутаем 3 ящика в сторожке, 1 за контейнером, 1 в плитах и говорим с Волком. Он готов дать нам интересующую информацию, но просит за это освободить его сына, Скифа. Получаем задание «Освободить пленных». Волк, кстати продает оружие и припасы, но дороже, чем Механик. Снова идем на Станцию, убиваем трех кочевников и спасаем Скифа и его друга Тень. В контейнерах лутаем ящик. После разговора возвращаемся к Волку. Осторожно! Возле баррикад спавнятся мародеры (на баррикадах чей-то сейф, но нужен ключ), а на выходе поджидают трое бандитов. Ну и монстры, куда ж без них.

У Волка получаем инфу, радиостанцию и сотню патронов. Идем к Механику, а Волк бежит за сыном и вместе с ним и товарищем приходят к нам на стартовую точку. Говорим с Механиком, отдаем радиостанцию, получаем сотню патронов и задание «Разведчик». Идем в деревеньку, подслушиваем разговор бандитов, по пути за контейнерами лутаем ящик. Уходим, получаем смс, что Крег и Сыч попали в замес на Станции и получаем задание «На подмогу». Идем на Станцию, по пути пара кочевников и монстров.

Говорим с Крегом, он проверяет наш коммуникатор и отдает нам блок питания. Идем к Механику. На выходе нас «принимают» четверо кочевников, но Сыч и Крег помогают отбиться, после чего вместе с ними добираемся до стартовой точки. Отдаем блок питания, получаем сотню патронов и задание «Диверсант» — идем взрывать передатчик.

Возле Свалки Машин нас «принимают» трое кочевников, не спим. Не доходя до передатчика, по радио получаем от Механика отбой на взрывание и срочно возвращаемся на стартовую точку — приближается большой отряд бандюганов. Получаем задание «Пробой» и разговор с Механиком. По пути на базу перестреливаемся с авангардом бандюков, валим троих.
Перед разговором с Механиком сохраняемся, т.к. сразу после разговора начнется перестрелка с пятерыми кочевниками. Воевать или нет — дело каждого, но я, не желая попасть в своих, спокойно перестоял весь бой в закутке, а потом лишь собрал трофеи После этого едим, пьем, максимально лечимся, заряжаем фонарь, говорим с Механиком и возвращаемся в Бункер 216 голыми и босыми

На этом стартовая локация Пустые Земли пройдена. Вы появитесь в Бункере 216 с 1к знаков в кармане и минимальным набором выживания, но это уже другая история. Конец стартовой главы.

Источник

Открытие локаций в The Sun: Origin

Дмитрий

Ветеран

Решил создать тему, в которой будет описано как открывается та или иная локация.

1. Пустые земли.
Персонаж: —
Условие: —

2. Бункер 216.
Персонаж: Механик.
Условие: Выполнить квест «Пробой» и поговорить с Механиком.

3. Земли бункера 236.
Персонаж: Лайт.
Условие: Выполнить задание «В дорогу» и поговорить с Лайтом.

4. Земли общины.
Персонаж: —
Условие: —

5. Ржавые пустоши.
Персонаж: Реверс.
Условие: Выполнить задание «Ночные гости»

6. Мертвые земли.
Персонаж: Бостон и Пила.
Условие: Найти коммуникатор Луки.

7. Стоянка.
Персонаж: Черный.
Условие: Выполнить задание «Тайна Чёрного».

8. Бункер Х11.
Персонаж: —
Условие: Поговорить с Черным и забрать у него коммуникатор.

9. Склады.
Персонаж: Клык.
Условие: Выполнить задание «Ордер на убийство».

10. База Мародеров.
Персонаж: Петрович.
Условие: Поговорить с Петровичем.

11. Верхняя зона.
Персонаж: Фанки.
Условие: Спасти Фанки от упырей.

12. Чёрные норы.
Персонаж: Фанки.
Условие: Выполнить задание «Поговорить с Фанки».

13. Нижняя зона.
Персонаж: Самурай.
Условие: Поговорить с Самураем и отдать ему коммуникатор Телумы.

14. Пустынное плато.
Персонаж: Лёха Седой.
Условие: Поговорить с Лёхой Седым.

15. Заброшенный бункер.
Персонаж: —
Условие: —

16. Старая база.
Персонаж: Серёга Отшельник.
Условие: Выполнить задание «Заброшенный бункер».

17. Трущобы.
Персонаж: —
Условие: Прочесть записку «Заброшенные строения»

18. Перевалочный пункт.
Персонаж: Лёха Седой.
Условие: Поговорить с Лёхой Седым.

19. Старая балка.
Персонаж: Весельчак.
Условие: Поговорить с Весельчаком.

20. Окрестности Мёртвых Земель.
Персонаж: Пропащий.
Условие: Поговорить с Пропащим.

21. Вышки.
Персонаж: Уолш.
Условие: Поговорить с Уолшем.

22. Заброшенный лагерь.
Персонаж: —
Условие: Найти коммуникатор Фрола.

23. Блокпост 132.
Персонаж: —
Условие: Выполнить задание «Потерянные документы»

24. Бункер Х-13.
Персонаж: —
Условие: Найти ключ карту в Туннелях.

25. Атрия.
Персонаж: —
Условие: —

26. Бункер Атрии.
Персонаж: Уолш.
Условие: Выполнить задание «Череда препятствий».

27. Блокпост.
Персонаж: —
Условие: —

28. Земли общины. Северный блокпост.
Персонаж: Брэг.
Условие: Выполнить задание «Новый дом».
29. Тоннели.
Персонаж: —
Условие: —

Источник

Глава девятая. Мертвые земли. Часть 1

EGProject

Разработчик

Еще в самом начале своих похождений Ворон узнал о локации «Мертвые Земли» от Бостона из группировки «Дантисты», но все было не по пути. Так что теперь пришло время исследовать и эту, очень интересную в плане квестов, локацию.

На входе в локацию «Мертвые земли» нас встречает мертвое тело — ну а что, вполне логично, судя из названия локи Лутаем, снимаем коммуникатор Неизвестного, обязательно читаем полностью, получаем информацию о предыстории войны кланов Алых и Витязей. Бежим вперед, на входе на базу Алых нас встречает Сторож и дает задание «2 полевые аптечки» (награда — очко в статы). Заходим на территорию и общаемся с НПСями.

Валенок регулярно просит воду в пластиковой бутылке, но он халявщик — взамен пока никому ничего не дал, даже за полсотни бутылок. Хотя, может полсотни мало? Ладно, общаемся дальше. К Клыку среди ночи не пустят, нормальные лидеры нормальных группировок ночью спят Ну и ладно, мы пока облутаем базу. В домике с торговцами дубль личного ящика, кровать, стол для технического крафта, 4 ящика с лутом. Слева от домика, за контейнерами, ящик. В домике с Инженером 4 ящика с лутом. В домике с Клыком 7 ящиков с лутом и аж две кровати! Вот сони

Говорим с Клыком, предлагаем свои услуги, получаем задание поговорить с Инженером. Кстати, у Клыка в продаже артефакт «Морская душа». Говорим с Инженером, получаем задание «Ветряная установка» и GPS-метку. Говорим с Петровичем, получаем задание «Зачистка», 30 патронов калибра 919 или 921 на выбор и доступ к под-локации «База мародеров». Говорим с Пропащим, получаем задание «Самогонный аппарат» и доступ к под-локации «Окрестности Мертвых Земель». Заданий набрались, идем выполнять. Сначала выполним побочные квесты.

Переходим на под-локацию «Окрестности Мертвых Земель» (сразу под локацией «Мертвые Земли»). Лутаем ящики в точке появления, среди обломков на подходе к самогонному аппарату и валим мутов: тройку упырей, троицу Пустынных псов, квинтет сумасшедших (возможны вариации). Лутаем, возле самогонного аппарата находим две вязанки дров и обе забрасываем в топку, задание обновлено. Лутаем ящик в домике, свободный лут на столе и возвращаемся к Пропащему (награда — дробовик «Baikal MP-153» и очко в статы).

Теперь переходим на под-локацию «База мародеров». Мочим 11 мародерских тушек, получаем обновление задания «Зачистка» и возвращаемся к Петровичу (награда — 700 знаков и очко в статы). Но сначала лутаем трупы и ящики: 7 ящиков и свободный лут в домике, ящик в сторожке, ящик на территории под деревом. Кстати, мародеры на этой локации спавнятся с завидной регулярностью, не зря же это их база, так что будете испытывать недостаток патронов калибра 9*19 — милости прошу, желательно с чем-нибудь снайперским.

Теперь выполним квест Инженера. Подходим к GPS-метке, валим квартет упырей и. все, квест выполнен Однако не спешим возвращаться к Инженеру, сначала лут — нас ждет сюрприз! Итак, лутаем ящик в бетонных плитах слева от гаражей, 9 ящиков в гаражах, ящик между контейнерами на территории с ветряком и между контейнерами за территорией, возле бочек с хим.отходами.
А теперь обещанный сюрприз — видите справа от ветряка вдалеке открытый контейнер, вход в который перегорожен старой панцирной кроватью? Да-да, нам именно сюда! Перепрыгиваем кровать и в глубине контейнера за поддонами находим «Электронику Отступника». Все, осталось купить одну часть и можно собирать, но это чуть позже. Пока же возвращаемся к Инженеру, получаем 400 знаков награды, очко в статы и направление на разговор с Клыком.

Хотя, что это мы все Алым да Алым помогаем? Пора бы и Витязей посетить, вдруг тоже что-то подзаработаем? По пути лутаем два ящика (домик с качелями и бетонный квадрат перед входом на базу) и говорим с охранником базы Витязей, Беркутом. Получаем задание «Тайник Беркута». Общаемся с Аресом, он просит украсть документы со стола Клыка на базе Алых, получаем задание «Крот». Эх, учила мама, что воровать нехорошо, но Ворон не слушал

Говорим с Айсбергом, он просит разобраться с мародерами и дает задание «Застава мародеров» (награда — 500 знаков, очко в статы, снижение цен на товары). Но! Поскольку Ворон уже выполнил задание «Зачистка», которое ему дал Петрович на базе Алых, то награды мы не получим (выбирайте, чья награда вам нравится больше ). Пока задания закончились, идем выполнять, но сначала облутаем базу Витязей.

Итак, лутаем: 7 ящиков в здании с Аресом, из них 1 на крыше, ящик на склоне за зданием с Аресом, ящик между гаражей, ящик между контейнеров возле домика Айболита, 3 ящика в домике с Айболитом, ящик в бетонном квадрате за домиком с Айболитом, 4 ящика в домике с Айсбергом.

Тайник Беркута находится среди бетонных блоков и квадратов, за контейнерами с правой стороны, как выйти из базы Алых по направлению к ветряку (не подорвитесь на минах). Лутаем, находим шлем-маску Беркута, задание обновлено. Относим, отдаем, получаем награду — 2100 знаков, выполнение задания «Тайник Беркута». Документы со стола Клыка берем, когда в домике никого нет. Относим Аресу, получаем выполнение задания «Крот» и награду — 750 знаков, очко в статы, выполнение задания «Крот». Тут же, не отходя от кассы, берем задание на устранение ремонтной бригады Алых, которая отправилась к ветряку и получаем GPS-метку. Ой, как не хочется руки марать, да еще в угоду этому наглецу Аресу. Нужно сходить поговорить с Клыком. Побежали!

Источник

Читайте также:  Можно ли сажать в сырую землю после дождя морковь