Меню

Titan quest маг земля дух

Titan quest маг земля дух

Этот обзор предназначен в первую очередь для начинающих игроков, которые делают первые шаги в игре Titan Quest и затрудняются сделать выбор в пользу какого-либо класса. Здесь будет рассказано о том, что представляет из себя маг, как им играть и его развивать, одевать и вооружать.
Как известно, в Titan Quest существует девять школ, из них четыре относятся к «боевым» (Ратное дело, Защита, Охота, Тень), четыре – к «магическим» (Земля, Воздух, Природа, Дух). Школа Грёз является как бы «переходной», на её основе можно создавать как полноценных бойцов, так и магов. В дальнейшем под понятием «маг» я буду подразумевать персонажа, который удовлетворяет следующим требованиям:

1. Обе школы персонажа «магические» (школу Грёз также включаем в этот список);
2. Персонаж ориентирован на нанесение дистанционного урона и вооружён посохом;
3. Основная характеристика персонажа – интеллект.
4. Персонаж ориентирован на «вещи для магов», то есть оружие и одежда с высокими требованиями по интеллекту, низкими по ловкости и отсутствием требований по силе.

Более сложные варианты, например, маг, одетый в воинскую броню, маг, у которого одна школа «боевая», или даже маг, вооружённый двумя молотами (да-да, бывают и такие), в данном обзоре рассматриваться не будут. Прокачка подобных персонажей требует определённого опыта и начинающим игрокам крайне не рекомендуется.
Итак, что представляет из себя маг в Titan Quest? Маг в первую очередь является специалистом по урону стихиями – огнём, молнией и холодом. Урон от этих стихий напрямую зависит от уровня интеллекта персонажа, поэтому нужно стараться держать его на максимально высоком уровне, и почти все очки характеристик вкладывать именно в него. Сила магу не нужна вовсе, а ловкость требуется только для возможности надеть «магические» вещи. На легендарном уровне сложности достаточно иметь 174 единицы ловкости, поднимать её выше никакой необходимости нет. Конечно, высокая ловкость дала бы возможность иметь неплохой показатель оборонительной способности и получать заметно меньше критических ударов, но увы, достичь мало-мальски приличного показателя оборонительной способности и при этом многого не потерять в нанесении урона – задача практически невыполнимая.

Из вышесказанного следует общая тактика игры магом – наносить урон с дистанции и всеми силами избегать ближнего боя. В начале игры может казаться, что маг довольно-таки неплохо «держит удар», но по мере продвижения в игре время жизни мага под градом ударов контактников будет сокращаться до секунд и даже десятых долей оных. Поэтому маг должен всеми силами стараться уничтожить врагов до того, как дело дойдёт до рукопашной, используя для этого весь ассортимент заклинаний и стреляя из посоха, а если ситуация складывается не в его пользу, попросту «сделать ноги». Вообще, скорость бега — немаловажный показатель для мага, а умение «правильно» передвигаться значительно облегчит игру магом.
Отдельно стоит сказать о магах-петоводах, то есть персонажах, которые делают ставку на призываемых существ (петов). Петов вызывать могут не только маги (например, никто не мешает вызвать Кошмара и ходить с ним контактнику Храмовнику), но всё же именно маги являются сильнейшими петоводами и могут призвать наибольшее число петов. К сожалению, игра построена так, что на нормальном уровне сложности петы довольно слабы и регулярно и охотно мрут. Но уже на эпосе они станут значительно крепче, а на легенде превратятся в грозных практически неубиваемых монстров.

Земля
Школа специализируется на нанесении урона огнём и горением. Даёт персонажу приличный процентный бонус к урону огнём, то есть позволяет создавать так называемых ДД (англ. Damage dealer), то есть персонажей, специализирующихся на нанесении урона. В этой же школе имеются отличные «хитобойные» заклинания. Кроме того, есть возможность вызвать Голема – сильного пета, который будет служить «танком», то есть отвлекать мобов и боссов на себя, обеспечивая сохранность хилой тушки мага. К сожалению, школа Земли не позволяет уменьшать сопротивления врагов (в частности, сопротивление огню), что осложняет жизнь магу на высоких уровнях сложности.

Читайте также:  Эвелина таролог планета земля

Природа
Лечит. Даёт прекрасный бонус к здоровью, небольшие бонусы к показателям скорости и сопротивлений. К тому же бонусы распространяются не только на персонажа, но и петов. Есть заклинание, снижающее сопротивления врагов. В целом можно сказать, что школа Природы весьма прилично защищает мага, но, к сожалению, бонуса к урону какой-либо стихией не даёт. Из петов позволяет вызывать Нимфу (в мире Titan Quest многими считается самым слабым петом) и Волков, которые по возможности своим уроном компенсируют низкую «хитобойность» персонажа.

Воздух
Специализируется на уроне холодом и молниями, к каковым имеет процентный бонус. Имеет сильное заклинание-«резисторез», которое, к тому же, защищает от летящих снарядов. Может снимать ауры с врагов, замораживать и оглушать их. Призываемый пет – Плазменный сгусток (в народе «висп»). Пет как боевая единица вроде бы, на первый взгляд, не особо силён, но имеет ауру, увеличивающую персонажу стихийный урон всех видов. Бесценно для любого мага.

Дух
Школа, одним из «коньков» которой является т.н. урон здоровью. Это особый вид урона, который не является стихийным, но тоже растёт в зависимости от интеллекта персонажа. Также эта школа позволяет распугивать врагов и даже временно переманивать их на свою сторону. Маг может воспользоваться особой аурой, значительно ослабляющей врагов, а также здорово повысить огневую мощь своего посоха (имеется в виду применение любой стихии, не обязательно огня). Имеются в этой школе и «спецсредства» против нежити. Кроме того, в школе духа имеются прекрасные петы – Царь-Лич и Иной. Оба очень хороши на боссах, к сожалению, Иного можно призвать только на время.

Силы Грез
Школа имеет процентный бонус к урону здоровью и электроожогу и заклинания с этими видами урона. Есть возможность снижения сопротивлений врагов. Есть усыпляющее, замедляющее и дающее эффект окаменения врагов заклинания. Последнее особенно ценно, т.к. сопротивления окаменению у мобов нет в принципе. Призываемый пет – Кошмар. Не особо полезен для мага, но, при грамотной организации игрового процесса применение ему найти можно.

Рекомендацию по «правильному» сочетанию школ дать попросту невозможно, жизнеспособны самые разные комбинации. Для начинающих я бы рекомендовал взять одну ДД-школу (Земля или Воздух) и «разбавить» её Духом, Природой или Грёзами.

Конечно, общих правил на все случаи жизни нет и быть не может, но некоторые рекомендации дать всё же стоит. Как уже говорилось выше, серьёзных показателей защиты и оборонительной способности магу всё равно не достичь, поэтому не стоит за ними и гоняться. Рекомендуется держать на высоком уровне основные и вторичные сопротивления (особенно на легендарной сложности), ну, и не забывать о показателях, влияющих на урон – бонус к выбранной стихии, интеллект, скорость атаки. Основным источником вещей будет банальный фарм мобов и особенно боссов. Хотя и к ассортименту торговцев нужно присматриваться, иногда в продаже бывают весьма приличные зелёные вещи.
Что касается посохов, то специфика данной игры такова, что абсолютное большинство из них будет попросту куплено. Так что в данном случае фарм боссов будет заменён фармом торговцев.

Источник

Titan quest маг земля дух

Titan Quest Anniversary Edition

Сила земли — качаем на максимум

Неустойчивость — качаем на максимум

Окаменение — 1 очко, отличный скилл, часто спасающий от смерти

Вызов обитателя недр — качаем на максимум

Внутренний огонь — качаем на максимум

Пожар — 1 очко. Наш голем танк, и дамаг, тем более такой маленький, ему ни к чему.

Метаморфозис — качаем на максимум

Вулканическая бомба — качаем на максимум

Воспламенение — 1 очко для большего радиуса хватит, больше не надо.

Взрыв — качаем на максимум.

Извержение — мощный скилл, можно взять вместо бомбы, но бомба оглушает и это ее преимущество, так что советую именно бомбу качать.

Удаль — естесственно, качаем на максимум. Это залог долгой жизни нашего элема и возможность для нас не отлетать с одной тычки от всяких милишников.

Читайте также:  Нормы отвода земли под скважину

Обновление — к концу эпоса стоит вложить пару очков, с начала легенды можно и отмаксить.

Чума, усталость, восприимчивость — качаем на максимум всю ветку чумы. Это отличная резисторезка и замедление противников.

Стоит сказать, что большинство боссов в игре легко агрятся на голема, что дает возможность тупо обстрелять их из посоха. Но такое срабатывает не со всеми. Ниже я опишу боссов, к которым нужен особый подход:

Горгоны — отзываем голема. Заходим справа, агрим крайнюю горгону, выманиваем ее на край карты. Убиваем, после чего вызывает голема, ставим ему «агрессию» и пускаем его на двух оставшихся горгон, попутно легко расправляясь с ними.

Минотавр — не бежим сразу к боссу, сначала расстреливаем ближайщую ловушку. После переключаемся на вторую, к ней бежит голем, агрит минотавра, расстреливаем его, изи. Перед боем с этим боссом желательно вставить руну «сандалии Гермеса», так как босс очень шустрый, а мы еще не набрали достаточную скорость бега и каста.

Нехебкау — бежим, стреляем. Не попадаем под его весьма ощутимые ближние атаки и яд. Нужно очень много бегать)

Барману — его ледяной град ваншотает голема, а связка оглушение+ледяной град ваншотает нас, поэтому стреляем, бегаем, если босс остановился — бежим еще быстрее)

Тифон — не атакуйте его, когда на нем шипы! Ибо на легенде это вас ваншотнет, так как атаки персонажа наносят продолжительный урон — чума, горение.

Харон — крайне неприятный босс, много атак, а локация маленькая. Тут нужно запастись хилками. Главное — не стоять на месте, когда его бьет голем, так как в любую секунду на вас может прилететь сильно дамажащая капля воды) Если видите, что от водяной волны не успеваете отбежать — кастуйте окаменение. Лучше всего быть в начале моста.

Цербер — нечестная локация — слишком много трещин с ядом) Выманивайте босса к выходу, там же его и бьете.

Источник

Titan quest маг земля дух

Всем должно быть известно, что Маг — это Дух, а значит и все сочетания с ним.
Классический Дух — Посошник и никто иной.

Поэтому здесь можно обсудить как прокачивать сочетания с Духом и какая связка является наиболее удачной и почему, в каких обстоятельствах и в каком стиле.

Оракул. Тащит молнией и холодом, не самый большой урон с руки, но и далеко не самый маленький, делает боль магам, любит срубать высокий рез врагов до приемлемого.
Заклинатель. Тащит огнём с капелькой физа, самый большой урон с руки, великолепно расправляется с толпами рядовых врагов и быстро валит всех боссов.
Охотник на Ведьм. Тащит поглощением и уворотом, даёт постоянный бонус к любой стихии в виде чистого физа, пусть и немного, любит глушить мобов, крайне низкий расход энергии, при том, что её крайне мало.
Ворожей. Тащит. Есть множество вариантов, в зависимости от транса, много бонусов к физу, правда это к воину, а как для мага имеет много бонусного урона здоровью, уклоны, скорости, ОБОРОНА, делает боль всем приблизившимся мобам. Феноменальный отжор.
Варлок. Тащит против толп. Любых толп. Йады дают пространство, вспышка даже не нужна, когда есть Трезубец.
Шаман. Пробивает практически любой рез противника, быстро бегает и уворачивается от снарядов, легче всех набирает приличную скорость атаки.
Прорицатель. Крайне живуч, хилится лучше всех, замедляет и снижает резы, пусть не так эффективно, как Варлок и Шаман с Оракулом соответственно, крайне малый расход энергии, при огромном её запасе.
Властитель душ. Неимоверно живуч, имеет достойные резы, может проще прочих одеваться в воинский шмот, не теряя необходимого интеллекта, отличная скорость во всём, наивысшая регенерация энергии, хорошее отражение.

Источник

Titan quest маг земля дух

Гайд по Заклинателю (Земля+Дух)

Читайте также:  Стихи про спутник земли
IceC Дата: Понедельник, 2010-03-29, 03:57 | Сообщение # 1

Заклинатель : — это сочетании школ Земля и Дух дающее умопомрачительный результат.

Описание класса:
Самый сильный посочник из всех которыми мне доводилось играть,так же имеет ряд весьма полезных заклинаний.Ему легко даются почти все моды на сложность(за исключением Чака и Убера) да и играть им легко и приятно.

Преимущества этого класса:
Легко выносит ОГРОМНЫЕ толпы мобов,даже на m4ssboss3s mod’e к нему до него не успевали доберать,а боссы ложились пачками так и не упев толком ничего сделать.Так же имеет самый большой урон посохом из виденных мною.
А при — 100% расхода Энергии трезубец можно не выключать.

Недостатки:
Хп,оборонка.наступа в малом количестве.

Характеристики:
Несколько очков в ловкость(что бы с учетом линеек от школ выходило 174) остальное в интеллект.

1) Сила земли, сера, каменная шкура — Аура увеличивающая урон огнем в %,общий урон в % и добавляющая урон горением — первые два навыка максим,каменную шкуру пропускаем.
2) Неустойчивость – Дает шанс на доп. урон огнем в %. — максим.
3) Щит от жара – защищает от огня,но слабо, — пропускаем
4) Окаменение, расплавленный камень(Stone Form, Molten Rock) – «красная кнопка» на некоторое время дает 100% поглощения урона,+ к регену хп,но лишает возможность двигаться — вкладываем 1 очко
5) Обитатель недр – Голем и аббилки — пропускаем
6) Огненный круг, расплавление – ноносит урон горением всем кто к нам приближается,но слабый — пропускаем
7) Огненный разряд, залп, огненная дуга – аналог льдинок,но бьет на куда меньшое растояние — пропускаем
8) Вулканическая бомба, воспламенение, взрыв – наносит колоссальный урон,как огнем так и физ — максим всю ветку.
9) Извержение(Eruption) – хуже бомбы — пропускаем.

Дух:
1)Аура гибельного холода,Разрушительное время,Омертвение. — снижает резы,снимает жизнь в %,- максим,кроме Разрушительног времени,поскольку оно не работает(те у кого версия 1.17 обязательно качать пассивку Разрушительное Время)
2)Жизненный канал, Поток — высасывает из противников жизнь — полезно,но не в нашем случае — пропускаем.
3)Трезубец ,Тайное знание — заменяет основную атаку при использовании посоха — максим в первую очередь
4)Видения Смерти — распугивает мобов,вводит из в смятение — если будут лишне очки вкладываем 1.
5)Духовная защита, Духовная Погибель — аура против нежити — пропускаем
6)Король-Лич , Вспышка Смерти ,Призрачный панцирь , Магический Удар — Лич и аббилки — Лича,Призрачный Панцирь максим,в Впышку смерти вклжываем 1,ы Магический удар 1,а когда будут лишние очки вливаем все сюда.
7)Темный Договор , Тайная мощь — отличный бафф — максим
8)Контроль над разумом — переманивает врагов на вашу сторону.но не надолго — пропускаем
9)Круг мощи — еще однин спел против нежити — пропускаем
10)Призыв Иного — ОЧЕНЬ сильный суммон,помогает при битве с боссами,да и против куч мобов эффективен — максим
11)Последняя Надежда — когда хп очень мало добавляет определенное количество -вкладываем 1,в конце максим.
20 уровень
40 уровень
60 уровень
75 уровень
75 уровень+очки за квесты

Характеристики:
Тактика: везде одна — отправляем Лича танковать,а сами бьем трезубцем и бомбочкой.

Шмот:
Голова:Сакратова Корона Бай Ху Прорицания — даст 40%+ инты. и -20% расхода энергии
Нагрудник — Сократова Мантия Бай Ху Гриффона
Руна — дает 20% инты,+ урона силами природы в % и — 20% расхода энергии
Нарукавники — Сократова Печать Мегалезия Гриффона,Наручи Архимага.
Поножи — Поножи из кожи демона — дают резы от яда и проника и +1 очка ко всем умениям.
Посох — Архимага Посох Керы Серы — дает огромный урон огнем,силами природы и скорость атаки в %,а так-же +4 очка у умению Вулканическая Бомба
Кольца — Око Гора,печать Гефеста
Амулет — Святой. Прорицания,Святой. Тигра,Полярис
Артефакт — Глаз Ра,Награда Деметры
Реликвии — Воплощение Хитрости Одесея,Воплощения Пламени Прометея,Вопрощение Золотого Руна,Воплощение Кодекса Хаммурапи

Источник

Adblock
detector